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4차산업혁명 관련/미래보고서2050

미래보고서2050

천아1234 2016. 7. 25. 18:12

에너지 전문가 토니 세바는 자신의 저서 <<에너지혁명 2030>>에서 2030년에 석유, 석탄, 가스, 핵 발전, 한국전력과 같은 대형 발전소, 바이오연료, 수소자동차 및 수소에너지 등이 소멸한다고 예측했다. 그러나 그는 유엔미래포럼 초청으로 2015년 12월에 방한했을 때, 이 미래가 더 이른 2025년에 올 것이라고 주장했다. 그는 2020년만 되어도 사람들이 전기차를 주로 타게 되며, 전기차를 가득 충전하면 5일간 가정에서 사용하는 전기를 대체할 수 있으므로, 전기차가 '달리는 발전소'역활을 하게  될 것이라고 이야기했다. 배터리 세상이 오는 것이다.

 토니 세바는 또한 전기차를 충전하는 비용이 무료가 될 것이라고 예측했다. 태양광의 원가가 무료에 가깝기 때문에 전기차 제조기업이 자동차를 판매할 때 5년간 무료 충전 옵션을 추가한다고 해도 1,500달러 정도의 비용밖에 들지 않는다. 이는 현재 휘발유 자동차를 판매하는데 따르는 고객과 딜러의 인센티브인 3,000달러의 절반밖에 되지 않는 금액이다. 2025년이 되면 자동차 충전소는 엄청나게 늘어날 것이고 충전하는 동안 커피를 마시거나 영화를 보는 휴게공간이 결합해 지금의 커피전문점처럼 인기를 끌 것이다.

이처럼 세상이 달라지게 하는 데는 교통 분야에서 네 가지 신기술이 활약할 것이다. 이는 'EESS'로 에너지 저장장치, 전기차, 무인자동차, 태양광을 말하며, 2020년에 S곡선을 치고 올라가 터핑포인트를 지나 에너지 교통 혁명을 불러올 것이다.

 

ESS가 바꾸는 세상

2016년이 되면 리튬이온배터리 가격이 급격이 급격히 하락할 것이다. 노트북의 배터리 가격이 15년간 매년 14% 하락했고 2010년 이후에는 매년 16% 하락 중이다. 배터리 산업은 3조 달러 이상의 투자가 이루어지고 있고 대부분은 전자제품 배터리, 전기차 배터리, ESS  배터리에 투자된다.

 2015년 5월 테슬라가 가정용 배터리 파워월을 3,000달러에 판매하기 시작하자 첫 주에만 3만 8,000대의 주문이 밀려들었다. 테슬라의 일론 머스크는 1억 6,000개면 미국에 다른 발전소가 불필요하며 20억 개면 전 세계 태양광 마이크로 그리드로 에너지를 제공할 수 있다고 말한다. 테슬라는 100kWh의 ESS를 250달러에 제작한다는 목표를 갖고 있으며, 테슬라 배터리 공장 기가팩토리에 50억 달러를 투자해 6,500개 일자리를 만드는 한편 50GW 전기자동차 배터리를 50만 개 생산해 가격을 30% 내리겠다고 발표했다. 테슬라가 2020년에 35GWh, BYD가 34GWh, 폭스콘과 LG화학이 22GWh 그리고 닛산, 삼성SDI, 애플, 보쉬, 폭스바겐 등이 대량 생산에 들어가면 2020년 ESS 는 절반가로 하락하면서, 화석에너지 발전단가보다 낮아질 것이다.

 미국은 지난 2010년 ESS 설치 의무화 법안을 제정하고 500W ~ 1MWh 가정· 중대형 ESS 설치 시 투자세액의 30%를 감면해주고 있다. 그뿐만 아니라 2014년에 캘리포니아 주 테하차피 풍력발전단지의 모솔리스 변전소에 북미 최대 규모의 32MWh급 ESS 구축을 완료해 현재 가동하고 있다. 독일의 경우 LG화학, 삼성SDI등과 함께 자국 최대 규모 10.8MWh ESS 사업을 구축하고, 2020까지 마이크로 그리드의 비율을 총 전력 생산력 생산력 대비 25%까지 확대할 것으로 발표했다. 한편 일본은 지난 2011년 이미 자가 발전량이 전체 발전량의 22.6%에 이르렀다.

한국은 대형 발전, 즉 원자력과 석탄 발전의 단가는 싸지만 태양광에는 없는 송전비용을 제하고도 유지· 관리비용, 환경비용, 기후 변화비용을 고려해야 한다. 대형 발전소에서 전력을 보내기 위한 변전소 및 송전탑을 설치하고 유지하는 비용만 해도 지난 10년간 27조원이 들었다. 태양광은 송전비용이 없이 지붕 위에서 생산해 지붕 밑에서 쓰는 편리한 에너지다.

 

EV가 바꾸는 세상

전기차가 일반화되면 석유 소비의 60% 이상을 차지하던 휘발유 자동차가 사라지면서 석유회사가 붕괴된다. 휘발유 자동차를 구성하는 부품은 수백 가지에 달하지만 전기차는 이보다 훨씬 적다. 부품이 적은 만큼 수리해야 할 일도 적다. 심지어 테슬라는 전기차 영구품질보증을 제공하고 있다. 배터리 기술의 발달로 보아 2017년이 되면 한 번 충전해서 320Km를 갈 수 있는 전기차가 3,500달러에 판매될 것이다. 특히 이런 전기차들은 무료 충전 옵션이 붙기 때문에 일반 자동차와 비슷한 가격이라면 고객은 전기차를 선호할 것이다. 그때가 휘발유 자동차 소멸이 시작되는 시점이다.

 휘발유 자동차가 17~21%의 연료 효율성을 가지며 나머지 80%는 매연으로 공기를 오염시키는 반면, 전기차는 90~95% 연료 효율성을 가져 에너지 효율 측면에서도 뛰어나다. 현재 테슬라뿐만 아니라 GM, 낫산 등의 기존 자동차 업체도, 아이폰을 생산하는 폭스콘 등 IT관련 제조업체들도 뛰어들고 있다.

 

무인자동차가 바꾸는 세상

미국의 네 개 주가 무인자동차의 운행을 승인했다. 이제 자동차는 기계, 즉 인공지능 로봇이 몰도록 놔두고 사람은 자동차 안에서 트위터, 페이스북, 인스타그램, 카카오톡을 하게 된다. 구글의 무인자동차는 2만Km를 달렸으며 마운틴뷰만 아니라 샌프란시스코, 심지어 미국에서 멕시코까지 운행을 마쳤다. 그 가운데 발생한 19건의 사고는 구글 무인자동차가 낸 것이 아니라 사람이 몰던 차가 구글 무인자동차와 접촉사고를 일으킨 것이 전부다.

 2018년부터 무인자동차는 서서히 일상생활 속에 모습을 드러낼 것이다. 무인자동차 전방의 장애물을 감지하고 알려주는 360도 센서 라이다가 2012년에 처음 개발되었을 때는 1억 5,000만 원에 달하던 것이 곧 스마트폰 크기로 줄어들고 가격도 수십만 원대까지 떨어질 것이다. 다시 말해 일반 자동차나 무인자동차나 거의 같은 가격대가 형성된다는 뜻이다.

 태슬라는 2016년부터 자사 상품의 90%를 무인자동차로 구성하고, 닛산, 르노도 2018년부터 무인자동차를 생산할 계획이다. 한편 무인자동차가 시장에 널리 분포되면 카 셰어링 역시 유행하게 되어 미래에는 15면 가운데 1명만 차를 사는 꼴이 될 것이다.

 현재 전 세계 100만 명이 우버를 운전하며 1,000만 명이 우버를 탄다. 2015년 5월 현재 우버는 311개 도시 38개국에 진출했다. 자동차는 주택 다음으로 돈을 많이 투자하던 자산이지만 미래는 자동차를 소유하기보다 우버 이용하는 것이 효율적인 이동법으로 변하고 있다. 결국 전 세계의 80%는 자동차를 사지 않게 되며, 주차장 역시 80% 소멸하게 된다.

 

태양광이 바꾸는 세상

태양광 발전의 생산가가 W당 100달러일 때도 있었다. 현재는 효율성이 높아져서 W당 60센트까지 떨어지고 있다. 태양광 발전의 가파른 가격 하락이 지속되어 태양광 시장은 2000 ~ 2014년에 132배나 증가했다. 특히 '3자 투자' 솔루션이 나온 2009년부터 태양광이 급증하고 있다. 지붕 위에 태양광을 생산해 땅이나 지붕을 가진 사람과 여기에서 태양광 생산하는 투자자가 함께 돈을 버는 형식이 솔루션이 나와, 태양광 발전 세상이 급속하게 진행되고 있다.

 태양광 발전에너지 발전단가가 화석에너지 발전단가와 같아지는 시점을 태양광 그리드 패리티가 되며 2017년에는 국제시장의 80%가 그리드 패리티를 맞을 것이다.

태양광 발전은 자원이 아니라 기술이다. 태양광 발전기술은 기하급수적으로 발전한다. 태양광 발전장치는 2년마다 42%씩 증가하며, 전 세계의 에너지에서 태양광 발전이 차지하는 비율이 1%가 된 것을 기준으로 기하급수적으로 늘어난다. 2014년에 세계 에너지의 1%가 태양광 발전이 되었으며, 이후 2년마다 2배로 증가하면, 14년 후인 2030년에 거의 모든 에너지는 태양광 발전이 된다. 태양광 발전이 다른 모든 에너지를 삼키고 독주하게 되는 이유는 가격이 가장 저렴해지기 때문이다. 다른 모든 에너지는 송전비용이 있다. 하지만 태양광은 지붕 위에서 집으로 끌어오므로 송전비용이 없다. 또 태양광 에너지 생산비용은 2020년이 되면 에너지 송존비용보다 낮아진다. 그러므로 다른 에너지 생산가가 0이어도 송전비용 때문에 태양광 발전보다는 비쌀 수밖에 없다.

 

태양광은 곧 다가올 미래의 거대한 시장이다. 이 시장에 뒤처지지 않기 위해서 우리도 노력해야 한다. 이를 위해 드림메이커센터와 세계기후변화상황실, 신성솔라에너지, K-밸리재단과 썬빌리지 등이 창여해 솔라 메이커스 칼리지를 설립했다. 이곳은 태양광 에너지 활성화 운동을 벌이고 태양광 에너지의 저변 확대를 위한 다양한 활동을 벌이고자 하는 토니 세바의 활동에 협력하는 기관이다. 토니 세바는 벤처를 설립해 전 세계에 솔라 칼리지를 세울 계획이라고 밝혔다. 극식한 지구 온난화와 해수면 상승을 막기 위해서는 민간의 의식 변화가 중요한데, 교육을 통해 이를 실현하고자 한다. 즉 자기 집 지붕에 태양광 패널을 설치하고 에너지 저장장치를 냉장고 옆에 두고 스스로 에너지를 만드는 것이다.

 이곳에서는 학생은 물론 주부, 고령자 등 일반인에게 짧게는 이틀부터 3개월, 6개월간 다양한 태양광발전과 관련된 일자리 훈련을 시킬 계획이다. 창업 지원 및 무료 태양광 발전 강연도 제공한다.

오바마 대통령은 2016년 연두교서에서 미국의 최대 일자리 창출 분야가 바로 태양광산업이며, 2015년의 전체 경제보다 12배가량 더 빨리 성장한 부분도 태양광산업이라고 말했다. 태양광 에너지산업은 전년도에 비해 20% 이상 성장했으며 총 20만 9,000명을 고용했는데 특히 미분야 일자리는 상당한 양의 훈련이나 교육 없이도 전국 평균보다 높은 임금을 받을 수 있고 유동성을 가진 일자리라고 강조했다. 솔라 칼리지의 필요성이 여기에 있다.

토니 세바는 한국 정부의 '기후변화 대응 에너지 신사업'에 최대 걸림돌이 사실상 녹색성장기본법이라고 보았다. 신재생에너지에서 소멸할 것들, 즉 쓰레기 소각 등 폐기물, 수소연료전지, 바이오, 지열, 파력, 조력 등 너무 다양한 것에 의무적으로 보급목표를 정했는데, 사실상 에너지시장은 2025년이면 태양광과 풍력이 거의 대부분을 차지할것임을 간과하고 있다는 것이다. 그는 정부 정책이 미래예측에 맞게 태양광과 이를 보완하는 풍력으로 수렴되어야 한다고 조언했다.

 

자동차 판매 수가 최고점에 이른 뒤 감소하고 있다. 미국에서는 자동차 시장의 성장 속도를 나타내는 데이터가 이를 증명하기 시작했다. 경제가 '피크 자동차' 시대에 접어들어 자동차 소유, 총 마일, 연간 판매량의 증가에 전례 없는 감속으로 시장의 포화점을 나타내는 것이다.

 자동차 시장은 수십 년 동안 엄청난 속도로 성장했다. 변화가 시작된 것은 2007년으로 경제 붕괴, 디지털 혁명, 도시 생활 등이 원인이다. 같은 기간에 집카, 우버, 리프트 등으로 운송 수단이 대체되기 시작했다. 이어서 세계의 모든 주요 도시에 자동차 네트워크가 생겨났고, 전기자동차 증가, 무인자동차, 출산율 감소, 혼잡한 고속도로의 증가등이 있었다.

 높은 출산율과 개발 인프라를 특징으로 하는 아프리카 대륙의 경우 '피크 자동차' 시대에 도달하려면 멀었지만, 운송 수단에 대한 오늘날 사고의 변화는 자동차산업 전반에 걸쳐 일어나고 있다.

 

차를 소유하는 것은 오늘날 비행기나 말을 소유하는 것처럼 취미 또는 부의 기준으로 여겨지는 미래가 10년 안에 온다. 개인이 차를 소유해 금융비용, 세금, 수리비용, 보험, 가스, 오일 교환, 청소 등 관리에 신경 쓰거나 속도, 소음, 오염, 신호 위반, 주차 등에 관한 1만 가지의 교통법규 준수에 대해 책임지는 것은 과거의 일이된다. 자동차산업은 판매보다는 규제하는 방향으로 느르게 움직이기 시작했다.

 오늘날 1억 4,400만 미국인들이 통근용으로 하루에 자동차를 평균 52분 주행한다. 자동차 운전에 소비되는 비생산적인 시간이 줄어든다면 하루에 남는 52분은 무엇을 할 수 있을까?

 10년 후 외출하기 위해 무인자동차를 부르는 스마트폰을 상상해보자. 무인자동차는 2, 3분 안에 도착해 직장, 학교, 쇼핑몰 등 원하는곳은 어디든지 데려다주게 된다. 주문형 교통은 우버나 리프트 같은 회사가 이미 시행되고 있으며, 운전자가 없다면 비용은 급격하게 낮아진다.

럭스 리서치에 따르면 2030년까지 무인자동차 시장은 870억 달러 이상 성장한다. 기술이 완성되면 주문형 운송회사가 소비자의 수요를 충족시키기 위해 대부분 대도시에 등장할 것이다.

 거의 모든 사람이 차를 더는 소유하지 않기 때문에 스타일, 색상, 브렌드, 등급 등은 문제가 되지 않는다. 이 새로운 세계에서 패배자는 보험 및 금융회사, 판매 대리점이 된다. 동시에 교통경찰, 교통 법원의 변호사와 판사, 주차장, 자동차 폐기소, 택시 및 리무진 서비스는 현재 인간 중심의 자동차 세계와 함께 사라질 것이다.

 세계는 앞으로 10년 전후로 피크 자동차 시대를 맞이할 것으로 보인다. 자동차산업은 과거와 비교했을 때 느리게 변화하고 있지만, 주문형 교통으로 빠르게 교체된다면 피크 자동차의 시기는 더 빨리 올 수도 있다.

 교통 관련 정책은 수백만 명의 이용자인 개인보다 주문형 교통의 주역인 자동차 기업을 규제하게 되고 소음, 오염, 음주운전, 교통사고 및 사망 역시 사라질 것이다. 도시 계획은 무인 고속도로와 무인 대중교통이라는  특성에 맞춰 인프라를 생산하고, 대부분 소비자는 더 중요한 일을 위해 사용할 수 있는 시간과 돈을 얻게 된다.

 반면에 주문형 교통 시대에 찾아올 단점도 있다. 자동차 사고를 일으키는 해커, 무인자동차를 방해하는 노조, 실직자들의 저항, 테러용으로 사용되는 무인자동차 등이 이 시나리오에 존재하는 길은 결코 순탄하지만은 않을 것이다.

 

에릭슨 소비자연구소가 9개국 5,000명 이상의 스마트폰 사용자들을 대상으로 한 조사 '10가지 핫 소비자 트렌드 2016'에서 인공지능 인터페이스가 5년안에 스마트폰을 대체할 것이라고 발표했다.

스마트폰 사용자들은 인공지능이 인터넷 검색, 여행안내, 개인 비서와 같은 많은 일상 활동을 곧 자배한 것이라고 믿고 있다. 조사 결과 44%는 인공지능 시스템이 교사와 같은 유익한 존재가 될 것이며 3분의 1은인공지능 인터페이스가 친구가 되어줄 것이라고 응답했다. 조사 대상자의 3분의 1은 민감한 문제에 관해 사람보다 인공지능 인터페이스가 더 믿음직하다고 대답했으며, 29%는 자신의 건강 상태에 관해 인공지능 시스템과 이야기할 때 더 편안함을 느꼈다고 응답했다.

많은 응답자는 스마트폰이 다음과 같은 세 가지 제한이 있다고 대답했다.

 첫째, 비실용적이다. 손바닥 안에 하나의 스크린을 갖는 것은 운전이나 요리처럼 언제나 실용적인 해결책은 아니다. 스마트폰 사용자의 3분의 1은 7~8인치 스크린을 원하는데 이는 배터리 소모와 무게 문제를 일으킨다. 배터리 용량이 제한되어 있기 때문이다.

 둘째, 착용할 수 없다. 스마트폰 사용자의 85%는 5년 안에 인공지능을 갖춘 웨어러블 전자기기들이 일상화되고 스크린을 터치할 필요성이 줄어들 것으로 생각한다. 그리고 사용자의 절반은 집안의 기기들과 직접 이야기할 것이라고 믿고 있다.

 셋째, 실제에 더 가까운 가상현실과 3D를 원한다. 스마트폰 사용자들은 시청자 주위를 가상으로 둘러싸고 상영되는 영화, 게임, 스포츠 관람을 위한 가상현실 헤드셋을 원한다. 그리고 절발이 넘는 사용자들은 5년 안에 홀로그래픽 스크린이 대세가 될 것으로 생각하고 있다. 절반이 넘는 스마트폰 사용자들은 온라인에서 옷을 입어볼 수 있는 3D 아바타를 원하며, 64%는 온라인 쇼핑을 할 때 제품의 실제 사이즈와 형태를 볼 수 있으면 좋겠다고 생각한다. 사용자의 절반은 쇼핑절차를 건너뛰고 수저, 장난감, 가전제품의 부품 등 가정용품들을 직접 3D 프린팅하기를 원한다. 45%는 심지어 자신이 먹을 음식이나 영양소조차 프린트할 수 있기를 원한다.

 

라이프스타일 네트워크 효과

이용자의 80%는 현재 온라인 서비스의 확대로 얻어지는 혜택의 효과를 경험하고 있다. 세계적으로 소비자의 3분의 1은 이미 다양한 형태의 공유경제에 참여하고 있다.

스트리밍 네이티브

 10대들은 다른 연령집단보다 유튜브 비디오를 더 많이 시청한다.

인공지능이 스크린 시대의 종말을 불러온다

인공지능은 스마트폰 스크린 없이도 물체와의 상호작용을 가능하게 만들 것이다. 스마트폰 사용자의 절반은 향후 5년 안에 스마트폰이 과거의 물건이 될 것이라고 생각한다.

가상이 현실이 된다

소비자는 스포츠 관람, 화상전화 같은 일산 활동을 위한 가상현실 기술을 원한다. 심지어 45%는 자신들이 먹을 음식조차 인쇄할 수 있기를 바랐다.

센서가 달린 주택

스마트폰 사용자의 55%는 향후 5년 안에 건축자재인 벽돌에 형태 변화나 누출, 전기 문제를 감시할 수 있는 센서가 포함될 것이라고 믿는다. 스마트홈에 관한 콘셉트를 뿌리부터 다시 생각할 필요가 있다.

스마트 통근자

통근자들은 이동 중에 수동적 존재가 되는 것에서 벗어나 자신의 시간을 의미 있게 사용하기를 원한다. 86%는 이용 가능하다면 개인화된 통근 서비스를 이용할 것이라고 응답했다.

긴급채팅

 소셜네트워크는 긴극 서비스 이용에서도 선호하는 방식이 될 것이다. 60%으ㅢ 사용자들이 재난정보 앱에 관심을 가졌다.

체내 센서

 우리 신체의 기능들을 측정할 수 있는 체내 센서들은 새로운 웨어러블 기기가 된다. 응답자의 80%는 시각, 기억, 청각과 같은 감각 인식과 인지능력을 확장해주는 기술을 사용할 것이라고 답했다.

모든 것이 해킹당한다

 대부분의 스마트폰 사용자들은 해킹과 바이러스가 지속적인 문제가 될 것이라고 응답했다.

네티즌 기자

 소비자들은 정보를 어느 때보다 더 많이 공유하며 이러한 방식으로 사회에 더 많은 영향력을 행사할 수 있다고 믿고있다. 3분의 1 이상이 부도덕한 기업을 온라인에서 경고하는 것이 경찰서에 가는 것보다 더 효과적이라고 믿고 있다.

전자화폐와 핀테크, 금융혁명

비트코인으로 대표되는 대안화페가 지난 몇 년 동안 금융권을 흔들었다. 비단 전자화폐만이 아니더라도 더 안전한 금융을 추구하는 사람들로 인해 씨티 그룹, 골드만 삭스, 웰스 파고, 같은 금융 기업도 미래에는 사라질 것이라는 예측이 있다. 그렇더라도 직접 쓴 입금 전표를 가지고 창구로 가는 고령인구 고객이 있는 동안 은행은 유지될 것이다.

 은행은 다른 사람의 돈으로 투자하고 높은 사업가일 뿐이었다. 은행 친화적인 기존 산업들에 의해 투자된 돈과 그들에 의해 만들어진 법률과 체제에 둘러싸여 은행의 마지막 날은 지금까지 연기되었다. 그러나 모든 산업은 결국 종말을 맞는다. 금융기업의 종말로 예상되는 시기는 2037년이다. 이것은 현실적인 시나리오인가? 그렇다면 우리가 주의해야 하는 중요한 요소는 무엇인가?

 

모든 서비스가 인터넷, 네트워크 속으로 스며들고 있지만, 금융산업이 갑자기 가상공간의 세계로 완전히 들어가지는 않을 것이다. 그 중 간단계라고 할 만한 것이 핀테크다. 핀테크를 이름 그대로 '금융'과 '기술'이 결합한 서비스, 또는 그런 서비스를 하는 회사를 가리키는 말이다. 핀테크 분야는 은행업 및 금융 데이터 분석, 지급결제, 자본시장 관련기술, 자산관리 등을 포함한다.

 핀테크는 기존의 금융 질서를 파괴하며 창의와 혁신에 바탕을 둔 비즈니스 모델들을 쏟아내고 있다. 통화의 종류, 결제 시스템 같은 기존의 장벽을 허물고, 더 간편하고 보안 문제까지 해결한 기술들이 속속 등장하고 있다. 최근에는 결제나 송금 서비스뿐만 아니라 고객의 개인정보·신용도·금융사고 여부 등을 빅 데이터 분석으로 정확하게 파악해 개인 자산관리 서비스까지 하고 있다. 결제 시스템의 사례로 카카오페이, 삼성페이, 구글페이 등이 빠르게 선장하고 있다.

 핀테크는 금융과 IT산업이 융합되어 만들어낸 새로운 산업이라고 할 수 있다. 원래 금융산업은 IT산업 다음으로 IT를 많이 도입하던 분야다. 핀테크라는 이름이 나오기 전부터 인터넷뱅킹과 모바일뱅킹이 활성화되었으며, 은행은 거래 대부분을 전산으로 처리한다. 실제로 현금화되어 움직이는 돈은 극히 일부이며, 그 외의 돈은 전산상의 숫자에 불과하다. 핀테크가 활성화되면 기존 화폐의 가치는 그대로겠지만, 실물 자체는 거의 사라질 것이다. 핀테크는 그 특성상 IT기업에서 활발하게 개발 중인데, 현재 세계적으로 8,000개 이상의 핀테크 벤처기업이 생겨났고 계속 성장하고 있다.

 핀테크가 완전히 보편화되는 미래에는 모든 거래가 스마트폰 등의 전자기기로 이루어질 것이다. 즉 은행의 미래가 모바일이다. 비단 스마트폰이 아니라 액세사리에 내장되거나 웨이러블 컴퓨터에 이식될 수도 있다. 이것이 한 단계 더 발달하면 거래 수수료 없이 가상의 통화로 전 세계의 돈을 즉시 전송할 수 있다. 웨스턴 유니온은 현재 연5,830억 달러의 송금사업을 지배하고 9% 거래 수수료를 수집한다. 이 시장이 핀테크와 가상화폐로 전환되는 것이다.

 

또한 2020년까지 미국 P2P 대출사업의 30%를 처리할 것으로 예상된다. 기존 은행의 종말이 점점 가까이 다가오는 것이다.

 사실 2007~2008년 서브프라임 모기지 사태로 인한 경기 침체 이후, 은행은 소비자 신뢰를 회복하지 못하고 있다. 비아콤 미디어가 2015년에 실시한 여론 조사에서 미국인이 사랑하는 은행 브랜드는 10개중 4개라고 밝혀졌으며, 전체의 71%가 은행이 하는 말을 듣기보다 치과에 갈 것이라고 말했다.

 은행은 지금도 계속 지점을 줄여가고 있으며, 창구도 없애고 있다. 이는 사람들이 은행 업무를 위해 은행에 직접 오지 않고 인터넷뱅킹이나 모바일뱅킹을 하는 탓이다. 이보다 더 큰 이유는 새로운 금융기술 탓이다.

 한편 은행이 핀테크라는 새로운 기술로 인해 소멸한다면, 증권사는 크라우드 펀딩으로 인해 사라질 위기를 맞는다.

 

크라우드 펀딩이 주식시장 대체한다

반짝이는 아이디어를 가진 개인이나 스타트업 기업은 모두 성공을 위해 돈이 필요하다. 아이디어를 현실화하는 기술 혁신을 위해 현금의 흐름이 가능해야 한다. 이미 잘나가는 기업은 상장을 통해 현금을 주식시장에서 조달할 수 있다. 하지만 창업자들은 처음에는 상장하는 것도 불가능할뿐더러 신뢰도 없어 아무리 훌륭한 아이디어라도 투자자를 구하기가 쉽지 않다. 따라서 그들이 자금을 얻기 위해 미래에 필요한 것이 새롭고 강력한 매커니즘이다. 그 메커니즘이 바로 크라우드 펀딩이다.

2015년 4월 에릭 미기코브스키의 스마트워키 페블이 크라우드 펀딩의 역사를 바꾸면서 펀딩을 마감했다. 페블은 7만 8,471명의 후원자로부터 2,033만 8,986달러를 모금해 페블 타임이라는 신제품 제작에 필요한 자금을 충분히 조달하면서 킥스타터 캠페인을 마감했다. 이로써 이전에 극적으로 1,300달러를 모금해 기록을 세운 라이언 그레퍼의 기록을 깼다.

 페블 타임 스마트워치의 크라우드 펀딩 캠페인은 두 가지 이유에서 중요하다.

 첫째, 크라우드 펀딩의 빠른 성장을 한눈에 보여준다. 2012년 크라우드 펀딩 플랫폼은 그 규모가 50억 달러를 넘는다. 킥스타터에서만 16억 달러 이상을 모금하고 8만 개 프로젝트에 자금을 지원했다.

 세계은행의 2013년 연구에 따르면, 크라우드 펀딩은 오늘날 글로벌 벤처캐피털 산업의 약 1.8매 크기로 성장했으며, 2025년에 글로벌 크라우드 펀딩 시장은 약 1,000억 달러에 육박할 것으로 보았다.

 둘째, 대기업이 아닌 중소기업의 손에 힘을 실어준다. 중소기업이나 스타트업 기업은 과거처럼 글로벌 기업 애플이나 삼성에 투자받거나 그들과 경쟁하려고 하기보다는 페블 타임처럼 대담하게 자신들의 장점을 크라우드 펀딩에 어필해 자금을 지원받기로 결정한다. 이런 성공의 핵심은 소규모 기업이나 스마트업 기업이 수많은 팬틀과 대규모 얼리 어댑터라는 10만 명 이상의 온라인 커뮤니티를 갖고 있기에 가능하다. 페블 타임 스마트워치보다 애플의 아이워치가 100배 이상 많이 팔리겠지만, 크라우드 펀딩 갬페인은 페블 타임에게 자신의 신제품을 발표할 기회를 주었으며 애플의 아이워치가 시장에 범람하기 전에 제품 판매를 미리 시작할 수 있게 해주었다.

 페블 타임의 성공에는 미 증권거래위원회가 비공인 투자자들로 하여금 주식 기반의 크라우드 펀딩, 즉 지분 투자형 크라우드 펀딩에 참여할 수 있게 허용한 것도 크게 작용했다. 미 증권거래위원회는 기업이 비공인 투자자로부터 5,000만 달러까지 투자 지원 모금을 할 수 있도록 법을 바꾸었다. 지분 투자형 크라우드 펀딩이 합법적인 방법이 되면서 시장의 돌파구를 마련한 것이다. 페블 타임 같은 지분 투자형 크라우드 펀딩이 성공하면서 창업투자회사나 벤체캐피털 투자 자본 수십억 달러가 문을 열어놓은 기업들에 흘러갈 수 있게 되었다.

 강력한 커뮤니티나 팬을 보유하고 있는 기업이라면 이제는 주식시장에서 자금을 끌어올 필요가 없다. 신규 사업에 투자할 때 돈이 필요하면 추종자들, 즉 직접투자자들이나 기존에 자사 제품을 사용하는 애호가들에게 주식을 팔 수 있다.

 이런 시스템은 전 세계적으로 새로운 사업을 시작하는 기업가들에게 비교적 쉽게 사업 자금을 충당할 수 있도록 힘을 실어주고, 현재 지구촌의 심각한 문제 중 하나인 일자리 창출 문제를 해결할 수도 있다.

 

인전 산업을 융합해가는 첨단기술 기업

기존에 탄탄한 산업들을 파괴한 가장 좋은 예는 스마트폰 기술 혁명이다. 오늘날 스마트폰은 수많은 기술을 합한 어떤 기기보다 더 많은 기능을 가지고 있다. 카메라, 음악 및 동영상 플레이어, 달력, 전화기, 문자 서비스, 웹브라우저, 비서, 게임 플랫폼, 그 밖에 수만 가지의 앱을 가지고 있다. 스마트폰에 새로운 기능이 추가될 때마다 인접 산업은 위험에 빠지게 된다. 싱귤래리티 대학교의 피터 디아만디스 확장이 '인접 산업 파괴자'가 미래에 더욱 증가할 것이라고 이야기한다.

페이스북이 문자메세지를 붕괴시킨다.

 페이스북은 2015년 3월 메신저를 춤범시키면서 모바일 플랫폼으로 적극 활용하기로 했다. 전 세계 7억 명이 적극적 이용자를 가진 페이스북의 메신저 서비스에 따라 2017년 텔코SMS의 북미사업 수익이 38% 감소할 것으로 예상된다.

테슬라는 에너지 저장산업을 붕괴시킨다.

 전기자동차회사인 테슬라가 파워월과 파워팩을 통해 에너지 저장 산업을 붕괴시킬 것이다. 테슬라는 자동차를 위해 개발된 배터리 기술을 주택과 기업 도입하는 방법으로 새로운 190조 달러의 시장에 뛰어들었다.

 

구글은 휴대전화 산업을 붕괴시킨다.

 구글은 인터넷 검색업체로 시작했다. 그러나 2008년 휴대전화 하드웨어 사업에 뛰어든 이래 안드로이드를 통해 모바일 OS를 붕괴시키기 시작했다. 안드로이드는 현재 82.8%의 시장점유율을 나타내고 있다.

아마존은 종이책 산업을 붕괴시킨다.

 아마존은 종이로 만든 책을 판매하는 회사로 출발했지만 이제 전자책으로 옮겨가고 있다. 2010년 이후 킨들을 전 세계 전자책 리더기의 62.8%를 차지하고 있다. 아마존은 매년 16.2억 달러의 디지털 전자책을 판매해 시장을 선도하고 있다.

 

넷플릭스는 컨텐츠 창조 시장을 붕괴시킨다.

 넷플릭스는 DVD 우편발송 시장을 웹상의 비디오 스트리밍으로 전환시키며 41억 달러 규모의 회사로 성장했다. 이제 넷플릭스는 넷플릭스 오리지널스를 통해 오리지널 컨텐츠 제작기업을 붕괴시키려하고 있다.

우버는 배달산업을 붕괴시킨다

우버는 우버이츠를 통해 식품배달 시장을 붕괴시키고 있다. 2015년 식품 배달시장은 연간 700억 달러에 이르지만 그중 90억 달러만이 온라인에서 이루어진다. 뉴욕에서만 1만 4,000명의 운전자가 그룹허브의 몫을 위협하고 있다.

 우버는 우버이츠를 통해 식품배달 시장을 붕괴시키고 있다. 2015년 식품 배달시장은 연간 700억 달러에 이르지만 그중 90억 달러만이 온라인에서 이루어진다. 뉴욕에서만 1만 4,000명의 운전자가 그룹허브의 몫을 위협하고 있다.

 

링크드인은 리크루팅 산업을 붕괴시킨다.

 링크드인은 2011년 탤런트 파이프라인을 설립해 연간 260억 달러에 이르는 리크루팅 시장을 붕괴시키고 있다.

레드불은 출판산업을 붕괴시킨다.

 500억 캔의 판매량을 가진 에너지드링크 회사 레드불이 레드불 미디어하우스를 설립해 스포츠, 문화, 라이프스타일에 관한 컨텐츠를 생산하고 있다. 이 회사는 이미 세계의 선도적인 미디어 회사의 하나가 되었다.

 

후지필름은 화장품 산업을 붕괴시킨다.

 카메라 회사인 후지필름의 핵심산업에는 20만 종의 화학물질이 사용된다. 그중 4,000종의 황산화제는 화장품 용도로 사용될 수 있다. 아스타리프트라는 브랜드가 지난 5년 동안 시장에 참여하고 있다.

애플은 음악 플레이어 시장을 붕괴시킨다.

 애플은 인접 산업 파괴자로 악명이 높다. 2001년 이이튠즈를 내놓은 이후 애플은 시장에 우수한MP3플레이어가 없다는 것을 알게 되었다. 그래서 애플은 아이팟을 만들어 6억 개 이상 판매했다. 애플은 자신들의 고유 기술을 또 하나의 인접 산업 시장에 이식시켜 아이폰을 만들어냈다.

 

페이스북, 구글, 스페이스X, 버진과 퀄컴은 통신시장을 붕괴시킨다.

 많은 기업이 전 세계 모든 사람에게 초당 1메가바이트의 통신환경을 제공하기 위해 노력하면서 잠재적으로 전 세계 통신 인프라를 붕괴시키고 있다. 스페이스X 단독으로도 4,000개가 넘는 위성을 통해 이같은 목표를 달성할 수 있을 것으로 보인다. 구글은 수천 개의 기구를, 비진과 퀄컴은 원웹 글로벌 통신망을 만들기 위해 648개의 위성을 띄울 것이다.

 

구글과 애플, 우버와 테슬라는 자동차산업과 디트로이트 붕괴시킨다.

 실리콘밸리의 기술기업 네 곳은 우리가 타고 다니는 자동차산업을 붕괴시키기 위해 수십억 달러를 투자하고 있다.

트위터, 페이스북, 인스타그램, 유튜브가 언론산업을 붕괴시킨다.

 개인이 언론사의 소유주라고 해도 과언이 아닌 시대다 개인이 트위터, 페이스북, 인스타그램, 유튜브의 계정에 사건사고는 물론 신문과 방송에 올라올 만한 컨텐츠를 올린다. 트랜스미디어 시대에는 기성 언론인의 전문성이 붕괴되며, 누구라도 방송을 하고 뉴스를 전한다. 동시에 제품 및 서비스의 홍보와 마케팅은 뉴스와 혼합되며, 문자의 시대가 가고 이미지 동영상의 시대가 온다.

 또 하나의 변화는 지식과 경험을 판매하는 시대가 온 것이다. 지금까지는 자신의 경험과 지식을 무료로 유튜브 등에 올렸다. 그런데 윈벤션에서는 자신의 컨텐츠에 스스로 가격을 매겨 돈을 벌 수 있다. 자신의 컨텐츠를 한꺼번에 모든 미디어에 한 번의 클릭으로 올릴 수 있는 윈벤션닷컴이 트랜스미디어 시대를 본격적으로 연다.

 

사용자 친화 인터페이스가 기술 흥행의 꽃 피운다

스티븐 코틀러와 피터 디아만디스는 초근 급부상하는 산업으로 네트워크와 센서, 무한 컴퓨팅, 인공지능, 로봇공학, 합선생물학, 3D 프린팅 등을 들었다. 그들은 이 기술들이 기존의 기술을 파괴하고 세상을 바꿀 것이라고 말했다.

이 기술들은 거대 기업들이 수억 달러를 투자해 개발하고 있는 탓에 스타트업 기업이나 개인이 이를 활용해 사업화하기는 힘들었다. 그런데 이제 변화가 시작되고 있다. 이런 기술의 비용이 감소하고, 사용자에게 우호적인 인터페이스의 개발이 시작된 것이다. 다른 플랫폼에서도 이용할 수 있게 되어감에 따라 마침내 대중화되려는 조짐이 보인다. 이제 막 가트너의 하이퍼 사이클의 정점으로 치닫고 있는 상황에서 작은 기업들에게는 큰 기회로 다가오고 있다.

이런 신기술의 활용을 위해서는 가트너의 곡선을 이해해야 하는데, 그 전에 가트너의 하이퍼 사이클이 강력한 편견을 갖게 하기도 한다는 점을 먼저 염두에 두자.

가트너 하이퍼 사이클은 가트너 리서치에 의해 만들어진 사이클로, 새로운 기술이 시장에 나오는 과정과 그 기술이 돌파, 이동하는 전형적인 패턴을 설명해준다. 새로운 기술 도입이 시작되면 추진력을 얻고, 그 기술은 점차 큰 관심을 받으면서 마지막에는 생산의 정점을 맞는다.

다시 말해 기술이 처음 나오면 단기적으로 무한한 가능성에 대해 모두가 과도한 기대를 하며, 기술은 초기 과대광고로 이용자들의 기대감이 정점을 찍는다. 이 지점에서 많은 기술이 소멸하는데 여기에는 제품이 성공적으로 생산되는 경우도 포함되어 있다. 과대광고에 대한 실망으로 제품이 나와도 부정적인 평가가 지속되어 신제품을 죽이는 것이다. 하지만 이런 과도기를 뚫고 살아남은 제품은 대량 생산에 들어가고 대규모 변화를 가져오는 세상을 바꾸는 기술이 된다.

개인용 컴퓨터를 예로 들어보자. 최초로 PC라는 말을 사용한 사람은 스튜어트 브랜드다. 그가 PC라는 아이디어를 가장 먼저 공개한 것은 1960년대 후반으로, 그는 PC가 ‘세상을 변화시킬 것’이라고 상당히 기대했다. 하지만 세상을 바꿀 이 엄청난 기계 즉 PC가 마침내 세상에 나왔을 때는 한동안 사람들의 외면을 받으면서 천던꾸러기가 되었다. 사람들은 PC를 게임용으로만 사용했다. 테이블 게임기였다. 이것은 최고의 환멸, 기만의 단계였다. 기존의 어떤 기기의 대요품도 아닌 완전히 새로운 기기인 PC를 가지고 어떤 사업을 할 수 있다고 생각할 수 있겠는가? 많은 사람이 상상력이 부족했다. 지금의 무궁무진한 기회를 아무도 눈치채지 못했다.

기술이 환멸의 추락을 끝내자 PC의 사이클은 다시 상승하기 시작하면서 ‘깨달음’을 느낀 기업들로 인해 사이클의 곡선이 올라가고 있었다. 이 단계에서는 주로 전문가들이 사용해 모범 사례를 만들고 공급업체가 확산하면서 2차 투자가 시작되었다.

PC의 사례에 대입해볼 때 우리가 신기술에 투자해야 하는 것은 어느 시기일까? 너무 늦지도 너무 빠르지도 않으며 기술이 눈부시게 발전한 상황으로 2차 투자가 시작되는 시점이다. 가장 중요한 힌트는 기업가들이 기술 개발을 쉽게 이해하고 상호작용 즉 간단한 고급 사용자들의 인터페이스나 게이트웨이 같은 기술의 개발이 시작될 때다. 인터넷의 인터페이스 변환이 바로 이 시점에서 일어난 것이다.

사실 인터넷은 좌절 때문에 태어났다. 1960년대 초 연구원들이 지역이 멀어서 상호 자료 교환이나 연결이 불가능해 좌절하고 있을 때 인터넷이 개발되었다. 당시 지구촌에 있는 컴퓨팅 센터는 몇 되지 않았다. 지금처럼 매사추세츠 공과대학도 캘리포니아 공과대학도 없었다.

그러던 1963년J.C.R 리클라이더라는 이름의 컴퓨터공학자가 ‘은하계 컴퓨터 네트워크’라는 네트워크를 만들자고 동료에게 제안했다. 전통적인 회로 스위치 기술을 대체하는 이 기술은 패킷 스위칭이란 신기술로 이어졌다. 이는 연구원들의 전화 라인을 컴퓨터센터로 연결해주는 것이었다. 당시 그들은 각 지역에서 개발한 정보를 하나로 연결하거나 서로 자료를 교환하는 일이 절실히 필요했었다. 이것이 바로 고등연구기관네트워크 프로젝트로 오늘날의 인터넷이다. 아르파넷은 마침내 1975년에 작동에 들어갔다. 주로 텍스트 기반의 자료만 이동 가능하던 이 복잡한 네트워크는 주로 과학자들에 의해서만 사용되었다. 그러다가 1993년 어바나샴페인 일리노이 대학교의 22세 대학생 마크 안드레센이 공동제작한 ‘모자이크’가 등장했다. 이것이 최초의 웹 브라우저이자 인터넷 최초의 사용자 친화적인 인터페이스였다. 모자이크는 많은 사람 급속하게 인터넷을 이용하게 만들었다.

유닉스가 윈도우로 대체되고 1993년 초에 26개에 불과하던 웹 사이트가 전 세계적으로 1만 개로 퍼진 것은 1995년 8월이었다. 이것이 사용자 인터페이스의 강력한 힘이다. 투자의 시기가 여기다. 사람들이 사용자 친화적인 인터페이스를 만들기 시작하는 그 순간이다.

애플이 앱스토어를 만들고 난 뒤 우후죽순처럼 나온 애플리케이션의 폭발을 보면 알 수 있다. 이때 가 애플리케이션에 투자하는 적기였다. 기업가들이 인터페이스를 지속적으로 개선시키면 새로운 스타트업 기업들이 속속 등장한다. 이때 인터페이스 기술 혁신이 일어나고 긍정적인 피드백이 나오며 하룻밤 자고 나면 더 좋은 기술이 나오면서 끔찍한 경쟁이 시작된다.

흥미로운 것은 이때 강력하고 효율적인 인터페이스를 만드는 개발자들이 기하급수적인 기술 개발을 시작하는데 지금이 바로 그런 상황이다. 그 대상 기술들이 앞서 언급한 네트워크와 센서, 인공지능, 로봇, 합성생물학, 3D 프린터 등이다.

2025년의 온라인교육, 머신 러닝이 대세

인터넷 등 네트워크의 비용은 미래에 더 저렴해지고 기기는 더욱 다양해지며 속도는 더욱 빨라질 것이다. 기술혁명이 지속되고 가속하기 때문에 이러한 추측은 그다지 어려운 일이 아니다. 어디서든 연경되는 네트워크를 바탕으로 쿠날 촐라와 벤 자페가 2025년의 온라인 교육의 변화를 예측했다.

넘쳐나는 컨텐츠

 교육 컨텐츠의 제작이나 출판의 진입 장벽이 극단적으로 낮아지며 엄청난 양의 컨텐츠가 제작, 출판될 것이다. 하지만 이들 대부분은 그저 그런 품질로 오히려 사용자들이 만든 동영상, 기사, 블로그 포스트들이 더 훌륭한 컨텐츠로 인정받으며 '유행 선도자'가 등장할 것이다.

 컨텐츠 제작의 폭발적 증가는 수많은 컨텐츠가 전부 검색되거나 발견되지 않는다는 의미이기도 하다. 예를 들어 유튜브에서 '곱셈하는 법'을 검색하면 30만 개가 넘는 결과가 나온다. 대부분의 컨텐츠는 품질에 관계없이 노출되므로 수많은 컨텐츠에서 양질의 컨텐츠를 찾아내는 기술이 필요할 것이다.

 

상호작용의 밀착성

 온라인 학습자는 코치나 실시간 강사와 더 실제적으로 연결된다. 인스타에듀나 유다시티와 같은 교육기업은 연결성의 미래에 투자하고 있다. 앞으로는 브라질의 학교의 어린 학생들은 은퇴한 장년 미국인에게 영어를 배우게 된다. 지금은 존재하지 않지만 구글의 헬프아웃은 전문가와 학생들을 온라인에서 만나게 해주었다. 이러한 방식은 성공적인 미래형 교육 형태다.

 또 다른 회사들은 코치나 강사가 아닌자동회된 솔루션에 의한 교육 경험을 구축하는 데 전력을 다할 것이다. 이 방식은 좀 더 확장성있다. 다만 강사를 구할 능력이 되는 사람들은 이 방식을 선택하지 않을 것이다. 온라인 교육이 보편화될수록 학습자는 그 가운데서도 더욱 개인화된 프로그램을 찾게 될 것이다. 강의를 직접 듣는 것은 지금도 충분히 비싸고 앞으로는 가격이 더 오를 것이다. 하지만 높은 가격에도 수요는 증가할 것이다. 인간 사이에 상호작용이 일어나는 이런 학습은 신분의 상징이 되고 일부 계층만이 그 비용을 감당할 수 있을 것이다.

 

시험의 변화

 교육현장에서의 시험과 평가는 선다형, 즉 답을 선택하는 평가방법에서 프로젝트와 포트폴리오 기반 표현 방식이나 시험으로 전환된다. 미국의 K-12과정(유치원-고등학교) 학사 일정에는 표준화된 시험이 도입될 것이다. 2002년에 모든 주에서 연례 시험을 치를 것을 규정한 낙오학생 방지법이 제종된 이래 이러한 시험의 용도가 커지게 되었다.

 하지만 시험들은 갈수록 중요성을 잃는다. 미국의 기업들은 구글과 같은 기술 선도 기업을 따라 입사지원을 받을 때 성적증명서나 GPA :미국 학교의  학점에 해당하는 성적 평점을 묻지 않는다. 이미 적어도 180개 정도의 우수한 미국의 대학들이 입학 사정에서 SAT : 미국의 대학입학 자격시험 성적을 요구하지 않으며 이 숫자는 점점 더 늘어나고 있다.

 그래서 시험은 앞으로 프로젝트 기반, 또는 제약이 없는 과업이나 성과 평가 시스템으로 전환되고 학생들의 학습 수요와 직업 시장의 수요에 맞울 수 있는 방향으로 바뀐다. 오늘날 우리가 직면한 한계의 하나는 평가의 한계다. 그러나 기계적 학습이 줄어들면 그 한계도 사라질 것이다.

 

머신러닝의 상호작용

머신러닝이 미래 학습의 개인 동반자가 되어줄 것이다. 머신러닝은 시간이 지나면서 데이터를 분석해 배운 것을 이해하는 시스탬이다. 예를 들면 페이스북의 오토 태그, 라디오에서 나오는 노래를 스마트폰이 식별해내는 것, 시리가 사용자의 말을 인식하는 것 등을 들 수 있다.

 현재 대부분의 머신러닝 시스템은 인간의 상호작용을 모방하지 못한다. 그러나 우리는 발을 겨우 담그기 시작했고 10년 이내에 인간의 상호작용을 모방한 머신러닝을 사용하게 된다.

 자동화된 시스템이 이미 학생 개개인의 요구에 맞춘 피드백을 제공하기 시작했다. 이 시스템은 시간이 지나변서 더 향상되고 사회적 지위와는 관계없이 모든 학생이 이용하게 된다.

 

사회 정서적 학습

언제 일어나게 될지 확신하지 못하지만 사회 정서적 학습의 필요성은 더욱 늘어나고 그에 따라 더욱 확대될 것이다. 이를 통해 학생들에게 동정심, 타인에 대한 공감과 비폭력적으로 갈등을 해결하는 방법 등을 가르칠 수 있다.

 

스크린 상영이 아닌 완전히 새로운 방식의 영화

미국 최초의 상업 영화관이 1905년에 문을 연 이래 영화는 사운드, 색상, 컴퓨터그래픽, 화질 등 많은 부분에서 획기적으로 발전해왔다. 그러나 하나의 사실만은 바뀌지 않았다. 우리가 좋아하는 영화를 큰 스크린으로 보기 위해서는 영화관에 가야 한다는 점이다.

 하지만 이것이 얼마나 오래갈 것인가? 20세기폭스 스튜디오와 싱귤래리티 대학교에서 주최한 최근 프로그램에서 이 질문이 관중석에 떠돌고 있었다. 과연 영화관은 사라지는 중인가?

 가까운 영화관에 가서 2시간 동안 영화를 보는 일은 아주 오래된 경험이다. 이제 장편 영화들은 다수의 미디어 플랫폼에서 상영되고 개봉 후에도 영화를 볼 수 있는 미디어들은 지속적으로 확대되고 있다. 이를 가속화해줄 새롭고 강력한 미디어가 다가오고 있다.

 수년의 개발 과정을 거쳐 최초의 하이엔드 소비자용 가상현실 기기가 2016년에 등장할 예정이다. 이 VR기기는 사람들이 소파에 앉아서 아이맥스보다 더 완전하게 화면 속으로 빠져드는 경험을 하게 해줄 것이다.

 

지난 수십 년 동안 사람들은 풀 사운드를 갖추고 고해상도의 대형 스크린을 가진 텔레비전을 거실에 놓으려고 노력했다. 큰 영화관의 경험을 집에서도 누릴 수 있기를 원한 것이다. VR기기가 완전한 몰입 화면만을 제공하는 것은 아니다. 관객이 제작자가 되어 스토리텔링을 만드는 경험 ㄸ또한 할 수 있도록 새로운 기술을 제공할 것이다. 관객이 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래를 볼 때마다 VR기기는 지시를 받아 다른 각도의 장면을 보여주고 새로운 스토리텔링의 흐름을 만들어 간다.

 할리우드는 텔레비전에서 넷플릭스에 이르기까지 엔터네인먼트 산업이 분권화되는 문화적 환경에 적응하고자 노력해왔다. 그 가운데서도 VR은 영화산업의 다음 단계 이상의 것이 될 수 있다. 자신만의 VR 헤드셋을 착용하고 자신만의 이야기를 감독해본 관객들이 영화관에 가서 영화를 보려고 할까?

 

'엔터테인먼트의 미래, 영화 그리고 가상현실'이라는 주제의 패널이자 <엑스맨> 시리즈와 <마션>의 제작자 사이먼 킨버그는 지금 경험이 공유된 사회로의 이동에 직면해 있는지를 질문했다. 그리고 가상현실을 경험한 미래 세대가 영화를 보러 영화관에 갈 것인지 모르겠다고 말했다. 현재의 관객들에게 영화관은 동질감을 부여하지만 미래 세대에게까지 이것이 통할 수 있을지는 알 수 없는 것이다.

 가상현실 기업인 벌스의 설립자이자 사장인 크리스 밀크도 이 프로그램에 참여했다. 벌스는 <시드라 위의 구름>이라는 가상현실 영화를 만들었다. 시리아 난민캠프에서 12살 소녀의 이야기를 촬영한 것이다. 소녀와 가족은 시리아를 도망쳐 나와 사막을 통과해 요르단으로 갔고 1년 반 동안 이 캠프에서 살고 있다.

 

"여러분이 헤드셋을 착용하고 있을 때 여러분은 모든 방향, 360도 방향으로 보고 있다는 것을 알아차릴 겁니다. 그 소녀를 바라보며 그녀의 방에 앉아 있는 경험은 텔레비전 스크린을 통해 보는 것이 아니고, 창문을 통해 보는 것이 아니라 그녀와 함께 거기에 앉아 있는 경험입니다. 아래를 보면 그녀가 앉아 있는 땅에 여러분이 같이 앉아 있을 것입니다. 그리고 그러한 이유로 여러분은 그녀에게 더 깊이 공감할 것입니다."

 밀크는 인터랙티브 기술과 인간의 이야기를 VR로 만들어 내는 기술에서 선구자적 역활을 하고 있다. 밀크는 우리가 VR 스토리텔링을 경험한 지 불과 2년밖에 되지 않았고 하드웨어는 최초의 것이라는 점을 지적했다. 새로운 제품들이 계속 개발될 것이다. 록각을 경험할 수 있는 햅틱 글러브도 개발되고 있다. VR은 사회적 연결을 창조하는 능력이 있다. 미래에는 서로 다른 곳에서 로그인한 VR사용자들이 같은 영화를 보며 상호작용할 수 있을 것이다. 이렇게 되면 영화관 옆자리에 앉은 낯선 사람보다 영화속 가상현실에서 만난 사람과 더 효과적인 연결고리를 갖게 된다.

 밀크가 말한 대로 VR이 더욱 깊은 공감의 세계로 빠져들게 하고 즐거움을 공동으로 나누고자 하는 욕구가 지속된다면 우리가 알고 있는 영화관은 사라질 것이다.

숫자로 보는 2100년, 2100년의 미래를 대비하라!

22세기가 오기 전에 지구에서 일어날 통계를 숫자로 살펴보겠다. 이들 숫자는 대부분의 정부가 국민이 보지 않았으면 수치들이다.

109억 명

인구학자들의 예측으로 지구촌의 인구는 줄곧 증가하다가 2050년경에 95억 명으로 정점을 찍고 감소하는 것으로 알려져 왔다. 하지만 최근의 유엔이 2100년에 세계 인구가 109억이 된다는 예측을 내놓았다. 아프리카 출산율이 예상과는 달리 감소하지 않고 있어서 전문가들은 세계 인구가 100억 명을 초과할 수도 있을 것으로 본다.

900ppm

우리가 사용하는 에너지의 극적인 감소가 없다면 2100년까지 이산화탄소의 배출만으로 공기 중 이산화탄소가 400~500ppm 더 증가한다. 우리가 아무 조치도 취하지 않고 현재 모델을 그대로 유지할 경우 이산화탄소가 800~900ppm으로 늘어나는 것이다. 하지만 우리가 극적으로 이산화탄소를 줄여나간다면 최선의 시나리오는 약 450ppm이다. 이정도를 유지해야 인류가 살아남을 수 있다.

6.4°c

2100년까지 지구촌 평균 기온이 최소 2°c 상승한다는 시나리오는 이산화탄소 배출이 최소한일 경우의 증가를 말한다. 우리가 이산화탄소 배출량을 줄이지 않으면 온도는 6.4°c로 예상보다 3배 이상 상승할 것이다. 이는 지역에 따라 다를 텐데 도시나 인구가 많은 곳이 극지방보다 온도 상승 폭이 훨씬 클 것이다. 열대 지방의 일부 지역에서는 기온이 높아 살을 태우는 온도가 된다.

3°c

2100년 바다의 평균 기온은 오늘날보다 3°c 높아질 가능성이 있다. 그 정도만으로도 바다에 사는 생물에 대한 영향력은 상당해서 예측이 불가능하다. 한류에서 사는 대구, 연어 등 냉수종은 지구상에서 사라질 것이다. 동식물의 식량인 플랑크톤 역시 사라질 것이다. 식물성 플랑크톤으로부터 시작되는 먹이사슬이 파괴되면 인류에게 어떤 일이 일어날 것인가? 

 

98cm

지구 온난화는 연평균 강우량 역시 증가시킨다. 즉 해수면 상승이 일어나는데, 이는 강수 패턴과 강수 강도에도 변화를 가져온다. 해수면은 20세기에 약 19cm 상승했다. 해수면 상승의 40~50%는 온난화로 인한 해수 증가에 기인한다. 그 외에 35%는 녹는 빙하에 기인하고, 5% 인간이 지하수를 끌어올려 버리는 데서 기인한다. 오갈랄라 대수층의 물이 바다에 도달해서 해수면을 상승시키는 것이다. 해수면 상승은 그속도가 점차 빨라지고 있다. 20세기 비율이 연간 1.7mm였던 데 비해 오늘날의 해수면 상승은 연간 3.2mm다. 해수면 상승은 앞으로 폭발적으로 늘어날 것이다. 또 상승폭은 바다 표면에 걸쳐 균등하게 분산되지 않는다. 어떤 지역에서는 해수면이 하락하기도 할 것이다. 그렇더라도 2100년에는 상승 폭이 높은 곳은 약 98cm, 낮은 곳은 약 28cm 높아질 것이다.

 

pH 0.3

2100년 지구 상에서 탄소의 폐해는 엄청날 것이다. 이산화탄소가 물 현태의 탄산과 결합해서 물을 산성화시키기 때문이다. 이는 지금도 그 증상이 나타나고 있어 산성비를 내리게 한다. 수치 7일 기준으로 낮은 경우 산성, 높은 경우 알칼리성으로 나뉘는 pH 농도가 점점 떨어지고 있다. 바다 역시 산성도가 높아져 대양의 pH 수준을 0.3포인트 낮췄다. 2100년에 대기의 이산화탄소의 2배로 증가하면 굳이 수온 상승이 아니더라도 pH 수준 감소로 대부분의 해양의 생명체가 사라질 것이다.

 

10억 명

해수면 상승과 평균기온의 변화로 2100년의 세계는 인류가 살 수 없는 환경으로 변하는 지역이 많을 것이다. 피난처를 찾기 위해 현재 많은 사람이 노력하지만 희망이 그다지 보이지 않는다. 미래의 기후 시나리오에 따르면 2100년에 지구에는 2억에서 최대 10억 명의 난민이 발생할 것이다. 현재의 해발 1m 이내의 땅은 모두 수몰된다고 봐도 무방하다. 난민은 살 수 있는 땅으로 가려는 인구로, 이들 대부분은 태평양과 인도양 국가들의 주민일 것이다. 이들의 일부는 고층 구조물 및 제방을 구축해 살아가려 할 것이다.

 

109억 명

인구가 늘어나면서 인류가 먹는 육류의 수요도 증가해 가축 수도 함께 증가할 것이다. 2100년이 되면 인류가 먹을 옥수수를 가축의 사료로 모두 소비하는 일이 발생할 수도 있다. 인류가 식습관을 바꾸거나 육류의 대안을 마련해야 한다. 109억 명의 인류에 육류를 공급하기 위해 2100년에는 곤충이나 배양육이 식재료로 활용되는 상황이 올 수밖에 없다.

 

30% 감소
인구는 늘어나는 반면 온난화와 기후 변화로 곡물 부족이 심각해진다. 기후 변화가 심해지면 작물 수확량이 최대 30%까지 감소한다고 예측된다. 작물을 키울 더 많은 땅을 얻기 위해 삼림을 벌채하면 이산화탄소를 흡수할 우림이 사라지면서 기후 변화는 더 심해지는 악순환을 겪는다. 이에대한 획기적인 대안이 필요하다.

수백만 명
평균수명이 연장된다고 한들 이런 환경 속에서 인류가 건강을 유지할 수 있을까? 그렇지 않다. 미래에는 영양실조가 다시 찾아오며, 지구 온난화로 인간과 동물의 질병이 증가할 것이다. 예를 들어 온난화로 인한 북극의 기후 변화는 새로운 세균의 등장과 해충들의 급격한 증가를 불러올 수 있다. 인류에게 사라졌던 질병이 기후 변화로 인해 다시 출현하는 경우도 나타난다. 서아프리카 에볼라의 최근 발발이 기후 변화라는 증거가 나오고 있다. 오늘날의 16만 명이 기후 변화로 인한 질병으로 매년 사망한다. 그 수는 2배 이상 증가하며 2100년 사망 숫자는 수백만 명에 이를 것이다.

문제 해결의 새로운 플랫폼 X프라이즈

2030년 풍요의 시대가 다가오면 사람들에게는 삶의 의미나 목표가 달라진다. 의식주, 의료, 교육, 에너지, 교통 등이 풍부해지고 저렴해지면서 사람들은 인류를 위해 봉사하거나 더 큰 문제를 해결하고자 한다. 이것이 x프라이즈가 주장하는 지구촌의 과제를 해결하는 일이다. 기후 변화, 물 부족, 환경오염, 빈부 격차 국제 질병 등은 2030년에 심각한 위협으로 다가와 해결하지 않을 수 없게 된다.

 이런 문제는 한 가지만 잘하는 사람이 해결할 수 없다. 나노학자, 바이오학자, 물리학자, 공학자, 세포공학자, 토목공학자, 심리학자, 마케팅 전문가, 회계 전문가, 플랫폼 전문가 등 수 많은 전문가가 협업해서 풀어야 하는 문제다. 이런 대형 지구촌 과제를 해결하기 위해 제정한 상이 X프라이즈 상이며, 시상하는 단체는 구글, 애플 등 다국적 기업이다.

 

X프라이즈는 1995년 피터 디아만디스와 세계적 미래학자 레이 커즈와일이 설립했으며, 그동안 막대한 상금을 제시하고 '달 착륙선 개발' '해양 산성화 문제' '어린이들의 문맹률 문제' 등을 주제로 대회를 열었다. X프라이즈 재단이 내거는 문제는 대부분 현실에서 풀기 어려운 문제들로, 로버트 웨이스 대표는 "풀 수 없는 문제를 만나면 사람들은 고정관념을 버리고, 더 기발한 방법으로 문제를 풀려고 한다."면서 그 과정에서 우리 갊을 바꿀 실마리를 얻을 수 있다고 언급했다.

 이 재단의 설립자이자 회장인 피터 디아만디스는 미 항공우주국의 우주비행사를 꿈꿨다. 비록 우주비행사의 꿈을 이루지는 못했지만, 상을 정하고 목표를 추구하는 찰스 린드버그의 '스프릿 오브 세인트루이스호' 이야기에 영감을 받았다. 그래서 우주산업에 도전하기 위한 상업 항공사 설립에 착수했다. 그는 정부와 함께 할 수 없다면 홀로 구축해야 한다는 것을 알고 1996년에 1,000만 달러의 상금을 내걸었다. 목표는 3인의 승객을 태우고 2주에 두 번 100Km를 갈 수 있는 개인 우주선을 만드는 것이었다.

 이 대회의 상금은 안사리의 투자를 받아서 안사리 X프라이즈 라고 명명되었다. 처음에는 모두가 이 도전을 무모하다고 여겼지만, 4년 만에 우승자가 탄생했다. 스케일드 컴퍼자이트의 버트 루탄이 주인공이다. 버트 루탄은 X프라이즈에 도전하기 위해 '스페이스십원'을 만들었으며 2004년 6월 민간 항공기로는 최초로 우주공간을 비행하는 데 성공했다.

 

X프라이즈에는 현재 구글, 테슬라, 퀼컴 등 글로벌 기업과 유명인들의 지원을 받고 있다. 특히 테슬라의 일론 머스크는 아프리카에서 교육을 해결하기 위한 X프라이즈를 진행하고 있다. 오늘날 10억 이상의 인구가 읽거나 쓸 수 없다. 그중의 4분의 1은 아이들이고 학교도 충분하지 않으며 선생님조차 부족하다. 문제 해결을 위해X프라이즈  재단은 일론 머스크와 팀을 이루어 몇몇 기부자들과 함께 1,500만 달러의 세계 문맹퇴치  X프라이즈를 설계했다. 이 대회의 목적은 18개월 과정의 소프트웨어 응용프로그램을 개발하는 것이며, 문맹인 5~12세 학생들이 읽기, 쓰기, 수리 면에서 기본적인 능력을 갖출 수 있게 하면 된다. 단 학교나 교사의 도움 없이 이루어져야 한다.

 아프리카에서는 비단 교육뿐만 아니라 해결해야 할 문제가 산적해 있다. 그중 X프라이즈가 주목한 것이 농업과 에너지다.

 X프라이즈는 세상을 더 나은 곳으로 변화시키기 위해 문제를 해결하는 방법을 고안하는 이들에게 상금을 제공하는 단체다. 재단은 뚜렷한 목표가 있으며 그에 대한 보상이 있을 때 근본적인 해결책, 돌파구가 만들어질 것을 전제로 운영된다.

 

X프라이즈의 대상은 다음의 범주에 들어가는 것으로 한정한다.

 과감하고 대담한 목표 : 현재 해결되지 않은 문제 또는 해결방법을 향한 뚜렷한 길이 없는 문제에 초점을 두고 인류의 잠재력의 한계를 넓혀나간다.

 다양한 시장의 실패(시장이 기능을 제대로 하지 못하고 자원이 비효율 적으로 배분되는 현상을 대상으로 한다.

- 자본이 투자되지 않은 문제

- 자본이 투자되었지만 만족할 만한 결과가 없는 문제

- 아무도 문제라는 것을 모르기 때문에 자본이 투자되지 않은 문제

-문제는 알려져 있지만 이것이 아직 다루어지지 않았다는 것을 아무도 모르는 문제

-해결 방법이 불가능하다고 생각되기 때문에 아무도 다루지 않는 문제

 

지금까지 다루어진 문제들은 주택(인간의 존엄성 문제, 수명연장과 집의 문제), 식품(전 세계적인 물 부족 문제, 유기농법과 유전자변형작물), 직업(자동화에 의해 일자리의 절반이 사라지는 미래, 수명연장), 마음(인공지능 공존하는 삶, 가상공간의 삶), 보건(수명연장과 건강수명, DNA 조작과 인간 복제의 문제), 에너지, 학습, 폐기물, 연결성 등이 있다.

 X프라이즈의 이런 도전은 시사하는 바가 크다. 점점 글로벌화되고 융합되어 가는 세계에서 어떤 문제를 해결하기 위해 국가의 노력만으로는 부족하다. 기후 변화 문제만 봐도 그렇다. 온난화를 일으키는 주범인 화석연료 등은 선진국에서 가장 많이 소비되지만, 그로 인한 피해는 농업을 주로 하는 저개발국이 입고 있다. 이런 문제를 해결하려고 해도 자국의 이익을 우선하는 국가 이기주의로 인해 협력이 원활하지 않다. 하지만 어느 국가에도 피해가 없이 모든 국가가 이익을 얻을 수 있는 획기적인 문제 해결책이 있다면 상황은 달라질 것이다.

 바로 이런 해결책을 추구하는 X프라이즈가 미래로 갈수록 더욱 주목받을 것이다.

 

시험은 사라지지만 교육은 평생 계속된다

10대 학생들은 대부분의 시험이 '그저 쓸데없는 것'이라고 말한다. 시험은 다양한 학습 스타일을 반영하지 못하며 시험을 위해 암기했던 것은 시험이 끝난 뒤에는 곧 잊어버리게 된다고 말했다. 워싱턴 D.C.의 비영리기관 대도시학교연합이 발표한 보고서에 따르면 '미국 대도시 공립학교의 평균적인 학생들은 유치원에서 고등학교를 졸업할 때까지 대개 112개의 의무 표준시험을 치른다. 또 전국 66개 대도시 학군을 조사한 결과 3~11학년의 표준시험 평균 시간은 20~25시간 나타나났다. 8학년의 경우 연간 연간 수업시간의 2.3%가 시험을 치르는 데 사용되는 것이다. 보고서에 의하면 이들 시험 중 많은 시험들에 불필요한 중복이 있었다. 10대들은 OMR답안지가 아닌 실제 세계를 통해 지식을 접할 기회를 원한다.

 현재 케냐의 들판에서 스마트폰을 가지고 있는 마사이 전사가 25년전의 미국 대통령보다 더 효율적으로 정보를 수집할 수 있다.

 

73%의 미국 10대들이 스마트폰을 가진 지금, 암기의 중요성은 사라지고 있다. 웹에서 47억 페이지의 정보를 이용할 수 있는 오늘날 학생들이 가진 가장 큰 도전과제는 정보를 찾고 평가하며 합성하는 기술이다.

 이를 위해 필요한 것이 성장 마인드셋이다. 아이들은 교육, 즉 모든 학습의 목적이 무엇인지를 알고 싶어한다. 스탠퍼드 대학교 심리학자인 캐롤 드웩은 드웩은 그 답이 '교육은 사람들에게 무엇이든 배우는 배우는 능력에 대해 자신감을 갖게 해주는 것'이라고 설명하며 이를 '성장 마인드셋'이라고 불렀다.

 

마인드셋은 고착 마인드셋과 성장 마인드셋으로 나뉜다. 실수를 대하는 방법과 그 실수를 통해 무엇을 얻느냐는 그 사람이 어떤 마인드셋을 가지고 있느냐에 따라 전적으로 달라진다. 성장 마인드셋은 세상 모든 존재는 앞으로 어떻게 하느냐에 달려 있다고 본다.

 미래 교육에서 가장 중요한 것도 이것이다. 세상이 기하급수적으로 변하는 시대에 초등학교에서 대학교까지 약 16년 동안 얻은 지식으로 평생을 살아간다는 것은 안이한 생각이다. 계속해서 등장하는 새로운것을 배 배우는 평생교육이 당연하다는 사실을 인정해야 한다.

 한때 사람들은 평생직업을 가졌지만 오늘날 많은 연구자는 미래 세대가 20가지 정도의 직업을 가질 것으로 예측한다. 따라서 우리는 새로운 기술과 아이디어에 관해 끊임없이 학습할 준비가 되어 있어야 한다.

그렇게 할 수 있는 자신감을 길러주는 것이 미래 교육의 최고 목표다.

 

국영수 사라지고 소통, 창의성, 분석력, 협업 배운다

2015년 11월 29일 한국직업능력개발원 보고서에 따르면 전체 대졸 취업자의 전공 불일치 비율은 2005년 23.8%에서 2011년 27.4%로 6년간 3.6%포인트 상승했다. 2011년 기준 인문계 취업률은 79.7%로 사회81.8%, 공학87.8%계열과 최대 8.1%포인트 차이가 났다. 입사시험 준비, 어학연수, 자격증 취득 등에 소요된 비용을 모두 합해 평균을 낸 결과 인문계 졸업생은 1인당 745만 6,000원으로 사회495만 8,000원, 공학507만 5,000원 계열보다 훨씬 많았다. '이공계 기피' 현상이 취업난으로 인해 '인문계 기피'로 옮겨갔다는 증거다.

 만약 수백 년 전의 농부에게 아이들이 잘 살아가기 위해 어떤 기술을 익혀야 하느냐고 물었다면 그들은 주저 없이 우유 생산기술과 밭농사 기술이 필요하다고 대답했을 것이다. 현대에 들어서는 심지어 한 세대 안에서도 사라지고 새롭게 생겨나는 직업이 있다.

 

현존하는 직업 20억 개가 2030년에 소멸되고 현존 일자리 80%가 15년 안에 사라진다고 한다. 2011년에 초등학교에 입학한 어린이 중 65%는 아직 생기지도 않은 직업에 종사하게 된다. 직업 사이클이 가속화 되는 세상에서 다음 세대들이 세상의 변화와 보조를 맞추게 하려면 어떤 기술을 가르쳐야 할까?

 핀란드는 2020년까지 전통적인 수업 과정을 4C, 즉 소통, 창의성, 비판적 사고, 협업을 강조하는 주제로 대체할 것이라고 발표했다. 이 네가지 기술이 팀워크나 협업의 핵심기술이며 오늘날 우리가 살아가는 '초연결 사회'에 가장 적합한 기술이라고 말한다. 한편 말레이시아 일부 지역은 문제해결 능력, 팀워크, 네트워크 등을 교과과정에 포함시키고 있다.

 세계의 성공적인 기업가들은 4C와 더불어 3가지 기술을 더 요구한다. 적응성, 복원력과 기개, 지속적으로 배우려는 사고방식이다. 이 기술들은 학생들이 문제를 해결하고 창의적인 사고능력을 갖추게 하며 그들이 마주하게 될 신속한 변화에 대응할 수 있도록 해준다. 불확실성의 세계에서 유일하게 변하지 않는 것은 적응하고 중심을 잡으며, 다시 회복하는 능력이다.

 핀란드와 마찬가지로 아르헨티나도 변화를 도모하고 있다. 아르헨티나의 초등학교와 중학교에서 코딩을 가르치며, 중고등학교의 교과과정에는 학생들이 학교 밖에서 마주치게 될 현실이 무엇이든 적응할 수 있는 높은 적응력을 가르치려는 시도다.

 

무인자동차는 어떻게 최선의 선택을 하는가

가까운 미래에 무인자동차가 상용화되는 것에 대해서는 이미 여러 번 언급했고, 또 요즘 뉴스로도 많이 접할 수 있어 새삼스럽게 설명할 필요가 없다. 대부분의 자동차기업은 이미 무인자동차를 개발하고 있다. 토요타, 닛산, 메르세대스, 아우디, GM, BMW, 구글등이 무인자동차를 개발하고 있으며 최근에는 애플 역시 무인자동차 시장에 뛰어들었다. 자동차 시장에서 시작해 이제 IT 기업으로 넘어가는 추세다.

 그런데 무인자동차의 상용화와 함께 사람들이 가장 많이 갖는 의문 가운데 하나가 정말로 안전한가 하는 의문이다.

 무인자동차는 프로그램된 인공지능이 사람 대신 운전하기 때문에 더 안전하다는 것이 제조사 측의 입장이다. 사람 또는 사물과의 충돌을 인공지능이 제어하는 것이다. 하지만 실제로 그런 상황이 발생하면 로봇이 과연 올바른 선택을 할 수 있을까? 자동차의 에너지 발생, 추진력 등을 생각하면 운동을 하다가 그 자리에서 멈추거나 하는 엄청난 기술은 아직 없다. 추신력이 있는 상태에서 갑작스러운 장애물을 만날 경우 어느 쪽으로 피하고 어느 쪽으로 방향을 틀까? 인간은 철학이나 윤리를 배우서 무엇이 더 중요한지, 덜 중요한지 파악하는 습성이 있다. 하지만 로봇도 윤리를 갖고 있을까?

자율주행자동차가 달리는데 앞에 두 사람이 걸어가고 있고, 그중 한 사람을 피하고 한 사람은 충돌할 수밖에 없는 상황에서 가장 나은 선택을 할 수 있는지, 가장 나은 선택을 가정할 수 있을까?

 다양한 자동차 충돌 상황에서 자동차가 해야 할 윤리적 의사결정을 하는 방법이 최근 제안되었다.

무인자동차는 임의의 결정을 내릴 코드를 실행할 수 있다.

무인자동차는 인간 운전자에게 제어시스템을 넘길 수 있다.

무인자동차는 디자이너가 미리 프로그래밍해둔 값, 또는 소유자에 의해 프로그래밍된 값에 기초에 결정을 내릴 수 있다.

자동차 인공지능의 마지막 선택은 좀 더 자세해질 필요가 있다. 예를 들어, 더 작거나 더 취약한 사람, 성인과 아이가 있을 때 아이를 피해야 한다는 선택 같은 것이다. 그리고 사람과 사물이 있으면 당연히 사물을 선택해야 하며, 극단적으로는 얼굴 인식을 통해 한 사람의 삶의 가치를 다른 사람의 가치와 비교해 급하게 한 사람을 선택해 그쪽으로 핸들을 꺾어야 한다.

 이런 각각의 상황에서 컴퓨터는 스스로 선택하거나 다른 컴퓨터로부터 정보를 아웃소싱하거나 이미 프로그램된 가치에 따라 선택을 할 것이다. 인간은 똑같은 의사결정에 직면했을 때, 동전을 던지거나 윤리적인 근거를 통해 결정한다. 특히 어려운 결정을 내려야 할 때 윤리적 사고가 움직인다.

 이런 문제는 테드 토크에서 루스 챙 박사가 '어려운 선택은 어떻게 할까'라는 주제로 자신의 연구를 발표하며 논의되기 시작했다. 어려운 선택은 결정할 선택의 조건 및 대안이 어떤 것들이 있는지에 관해 정의가 명확히 내려져야 로봇의 선택이 쉽다. 가령 사람이 사물보다 중요하고, 어린이가 어른보다 더 중요하다는 식이다.

 결정이 쉬운 경우는 하나의 대안이 다른 것보다 중요성이 확연히 차이 날 때다. 인간이 자연스러운 색상을 선호하는 경우, 형관 분홍보다는 방을 밝을 베이지색 페인트를 선택하기가 더 쉽다. 문제는 대안을 얼른 선택하기 힘든 상황이다. 예를 들어 우리가 시골에서 일자리를 가지고 싶지만 도시에 일자리가 있을 경우다. 그리고 대부분의 사람은 이때 살기 싫어도 도시를 선택한다. 일이 삶의 장소보다 더 중요한 시대이기 때문이다.

 이처럼 우리가 어떤 결정을 할 때는 비판적으로 분석해 결정하며, 그 선택을 한 정당한 이유를 찾는다. 방을 칠할 페인트를 선택할 때, 또는 시골이나 도시의 일자리를 선택할 때 객관적 측정 기준은 없다.

대신 우리는 결정을 내릴 이유를 찾아내고 이 작업을 수행할 때 법, 사회규범, 윤리 시스템을 적용한다. 그러나 기계는 이런 작업을 해서 선택하기가 어렵다.

 구글은 최근 기계가 인간처럼 사회생활을 하고, 어떤 선택을 하는지 배우고 숙지하는 인공지능 구축 프로그램을 만들었다. 이 프로그램은 모든 상황에서 선택 명령을 내리는 것이 아니라 게임을 하듯이 그때그때 상황에 따라 달리 결정하도록 했다. 경험에서 배우고, 추측하는 능력을 인공지능이 배우도록 하는 것이다.

 이런 인공지능이 무인자동차에 적용된다. 의사가 환자 대신 결정하는 것처럼 임의의 결정을 아웃소싱하거나, 현지 법률을 내장하고 볍적 판결 데이터와 패턴을 샅샅이 뒤져 값을 미리 프로그램화하는 방법을 심어줘야 한다. 사람과 주위 사회, 그리고 시간이 지남에 따라 유사한 의사결정 과정을 관찰하고 적용해서 의사결정을 내리도록 해주어야 한다.

 챙 박사의 이야기는 매력적이다. 그녀는 인간의 선택에는 반드시 이유가 있으며, 선택하는 과정에는 다양한 계산이 들어간다고 이야기한다. 인간 발달의 가장 높은 형태를 로봇은 모른다는 것이다. 상식으로 임의의 결정을 내리기가 힘들 경우, 인공지능은 누구를 위해 무엇을 선택하고 어떤 결정을 내려야 하는지를 다른 사람에게 묻지도 못한다.

인간의 가치와 의사결정 과정에 대한 통찰력을 갖추도록 만들기 위해서, 그리고 우리가 기계를 신뢰하도록 만들기 위해서는 인간과 동일한 정도의 성장과 성숙의 시간이 로봇에게도 필요할 수 있다.

어떤 경우에는 로봇이 인간보다 나은 결정을 내릴 수 있다. 인공지능과 인간이 공존하는 미래에 평화를 유지하기 위해 현재의 사법 시스템에 더해 새로운 메커니즘을 개발해야 할지 모른다. 세상에서 인간과 인공지능 간에 능력 차이가 큰 경우에 하나의 법칙을 적용하는 것은 큰 문제가 될 수도 있다.

 다만 인간은 어려운 결정에 직면하면 결정하지 못하고 방황하지만 인공지능은 신속하게 결정할 수 있다. 그러므로 인간은 인간에게 가장 중요한 것이 무엇인지 결정하고, 이런 것들을 무인자동차의 인공지능에 입력하고 가르쳐야 한다.

문제를 해결해주는 미래 유망 기술들

미래에 환경이 변하고 삶이 변하면 생활 습관도 변하게 된다. 그러면 기존의 비즈니스가 아니라 새로운 비즈니스가 세계 경제의 중심에 자리 잡게 될 것이다. 2020년에 인터넷 인구는 70억 명을 넘어설 것이다. 이 인터넷을 하는 인구들이 동일한 항목에 143달러를 사용할 경우, 1조 달러의 매출로 이어진다. 즉 지구촌의 인구가 한 개씩 살 만한 물건을 만들면 곧 1조 달러 규모의 비즈니스가 되는 것이다.

 세계 최초의 백만장자는 존 제이컵 애스터, 코닐리우스 밴더빌트 또는 뉴욕의 담배 제조업체 소유쥬 피에르 로릴라드일 것이다. '백만장자'라는 용어 자체가 사용된 것이 19세기 초반이라고 하며, 이들보다 시기적으로 조금 늦게 등장한 존 D. 록펠러는 세계 최초의 억망장자다. 그는 스탠더드오일에 투자한 결과 20세기 초반에 억만장자 범주에 들어갔다.

 

<포브스>에 따르면 현재는 빌 게이츠가 780억 달러의 순 자산을 소유해 1위이며, 2014년 억만장자 자격을 갖춘 사람은 1,645명이다.

 기업의 경우 가장 부자는 애플로 시가총액 6,830억 달러(소프트웨어, 하드웨어, 인터넷), 엑손 모빌 4,100억 달러(석유), 구글 3,670억 달러(소프트웨어, 인터넷), 마이크로소프트 3,950억 달러(소프트웨어, 하드웨어, 인터넷), 버크셔 해서웨이 3,610억 달러(투자), 존슨 앤드 존슨 2,770억 달러(의료 장미 및 서비스) 등이다. 이들 기업 역시 그러했지만, 앞으로 억만장자 기업이 되려면 다음과 같은 조건을 갖춰야 한다.

신속한 확장

글로벌 기업

수요가 있는 제품 및 서비스 제공

세계 어느 곳이나 운송 가능한 제품

고수익성

최대 영향력

어느 시대에나 그렇지만 미래에도 삶에서 발견되는 다양한 문제를 해결해주어 우리 생활을 더 편리하고 윤택하게 해줄 기술들이 부각될 것이다. 특히 미래 주요 이슈인 기후 변화, 기술 발전의 급격한 속도, 자원 고갈 등의 문제를 해결해주는 아이디어들이 주목받을 것이다. 미래의 중심 비즈니스가 될 가능성이 있는 것들을 살펴보자.

 

전자화폐

최초의 세계 단일통화는 전자화폐가 될 것이다. 그들은 엄격한 규제, 국가 기반 경제의 영역 밖에서 작동하기 때문에, 암호화한 화폐는 오늘날 복잡한 금융 시스템의 대안이 될 수 있다. 세계성인인구의 절반, 즉 25억 명 이상이 은행계좌를 가지고 있지 않으며, 물건이나 서비스를 지급하고 빌리곤 한다. 그러므로 이들이 전자화폐를 사용하게 된다면 엄청난 시장이 만들어질 것이다. 이 분야의 기회는 거대하다.

소행성 광업

2004년 유럽우주국의 우주선 로제타에 실려 발사된 착륙선 필레가 10년 만인 2014 혜성 67P의 표면에 착륙했다. 비록 배터리 방전으로 혜성 표면을 탐사하지는 못하지만, 이 성과로 인해 우주에 대한 관심은 새롭게 시작되었다. 우주 탐사를 보내는 기업과 학자들이 기대하는 것은 소핸성에 있는 자원의 채취다. 백금 기반 금속에 관한 인간의 요구가 증가하면서, 수천억 달러에 달하는 원료 수요가 생겨나고 있다. 이를 충족시켜 주는 우주 개발에 문 익스프레스가 앞장서고 있다.

즉시 학습

인간의 수명이 늘어나면서 더 많은 것을 배워야 하기 때문에 학습의 수요가 급증한다. MIT 미디어랩 설립자인 니콜라스 네그로폰테 교수는 알약을 먹는 것만으로 영어를 배우거나 셰익스피어의 작품을 배울 수 있게 될 것이라고 예측했다. 황당해 보이지만, 이 예측은 기억형성 분자가 동물의 뇌에서 활동하는 것을 관찰한 결과에 기반을 두고 진행된 예측이다. '즉시 학습'의 개념은 학습에 관한 하나의 큰 돌파구이며 조 달러 단위의 산업이 된다.

사물인터넷

모든 사물이 인터넷에 연결되는 사물인터넷은 사물이 가진 특성을 더욱 지능화하고, 인간의 개입을 최소한으로 줄여 자동화하며, 다양한 연결을 통한 정보 융합으로 인간에게 지식과 더 좋은 서비스를 제공해줄 것이다. 사물인터넷 시장은 급속히 성장해 2020년에 1조 7,000억 달러에 이를 것으로 예상된다.

인간의 노화 예방과 치료

모든 사람이 노화를 멈추고 영원히 살기를 희망한다. 누구나 하루에 10달러만 지불해서 수명을 연장할 수 있다면 모두 10달러를 낼 것이다. 10달러를 내는 사람이 1억 명이라면 연간 3조 6,500억 달러의 수익이 난다. 다가오는 천 년을 위해 필요한 고소득을 가져다줄 산업 중 하나다.

무인기 '드론' 서비스

우리는 현재 드론 산업의 시작만을 보았다. 25Km 이상의 고도에서 비행하는 드론은 미래에 태양광 에너지가 일반화되면 충전을 위해 땅으로 돌아올 필요가 없다. 태양광으로 충전되는 무인항공기는 서비스 및 수리를 스스로 하면서 5년 정도 공중에 떠 있을 것이다. 구글과 페이스북이 모두 이 같은 회사에 투자했다. 특히 구글 등은 무인기에 와이파이 공급기를 달아 전 세계에 무료 와이파이를 공급할 계획도 가지고 있다.

날씨 제어기술

2015년 대한민국은 유례없는 가뭄으로 농사 등에 어려움을 겪었다. 이런 가뭄은 앞으로 계속될 것이라고 한다. 그 외에도 세계적으로 태풍, 허리케인, 쓰나미 등 날씨와 관련된 자연재해로 피해를 보는 곳이 많다. 비와 바람 등 날씨를 조절해 가뭄과 홍수, 한파와 폭염을 피할 수 있다면 어떨까? 중국을 시작으로 이미 실현된 날씨 제어기술은 미래에 더욱 주목받을 것이다.

즉시 수면

노화 방지에 필요한 기술이 개발되고 있는데, 그중에서 중요한 것이 수면기술이다. 인간은 하루 8시간 잠을 자야 건강을 유지한다. 하지만 생활이 불규칙해지고 스트레스를 받으면서 많은 현대인이 수면장애를 겪고 있다. '즉시 수면' 장치가 개발되어 누구나 부작용 없이 저렴한 가격으로 사용할 수 있다면 큰 인기를 끌 것이다. '즉시 수면' 기술은 사람들의 생체리듬도 돌려주어 건강을 유지하게 하는 것은 물론 생산성 향상에도 도움을 줄 것이다.

중력제어

중력을 제어할 수 있다면 많은 것을 얻고, 파괴되는 많은 것을 살릴 수 있다. 작동하는 방법만 알아낸다면 다양한 가능성이 열린다.

초고속 운송

신속하고 효율적인 여행을 가능하게 해 여행산업을 크게 바꿀 기술이다. 일론 머스크와 데릴 오스터가 제안한 튜브 운송이 초고속 운송의 방법이 될 것이며, 이것이 실행되면 여행은 시작일 뿐, 다양한 방면에서 그 효과를 볼 것이다. 더 먼 곳까지 출퇴근이 가능해지며, 화석연료의 사용을 획기적으로 줄여 기후 변화를 막아준다. 또 식량이 충분한 국가에서 부족한 국가로 즉시 공급이 가능해 식량 부족을 해결하고, 세계 무역이 단순화될 것이다.

시간제어

시간을 제어하는 기술도 연구가 지속되고 있다. 이것이 실현되어 시간여행이 가능해지면 과거와 미래, 우주로 나갈 길이 열릴 것이다. 거리와 시간을 가로질러 이동할 수 있게 된다면 이 경험에 많은 사람들이 기꺼이 돈을 낼 것이다.

물질의 인스턴트 제품 분해

우리가 원하는 어떤 제품을 다른 곳에서 순간 이동시키는 기술이 등장한다면 삶이 크게 변할 것이다. 이는 물질을 순간적으로 분해해 이동시킨 뒤 다시 융합하는 기술이다. 이런 기술이 완성되면 물질의 이동뿐만 아니라 다른 용도로도 폭넓게 활용할 수 있을 것이다. 예를 들어 큰 바위를 순간적으로 분해하는 기술만으로 장애물을 제거할 수 있고 이를 필요한 곳에 쉽게 간단하게 보낼 수 있다.

복제 또는 3D 장기 프린팅

노화 방지와 수명연장의 방법의 하나는 장기를 교체하거나 복제하는 것이다. 인간의 신체는 마모되고 질병에 걸린다. 더 젊고 강한 육체를 얻을 수 있게 된다면 어떨가. 그 기회에 얼마나 많은 사람이 뛰어들것인가? 이 산업 역시 엄청난 부를 창조하는 산업이 된다. 3D 프린터로 장기를 프린트하면 장수, 수명연장이 가능해진다.

3D 텔레프레즌스 아바타

 현재 내가 있는 곳과 다른 곳에서, 내가 할 일을 아바타가 대신해줄 수 있다. 3D 텔레프레즌스 아바타는 실물 크기의 자신을 다른 곳에서 존재하게 할 수 있다. 다른 사람과 상호작용할 수 있는 복제의 디지털 분신이다. 아바타는 나 대신 회의에 참석하고 잡담하며, 스포츠 경기에 참석해 승리할 수도 있다.

인공지능

인공지능은 거의 모든 분야에서 게임 체인저가 될 운명이다. 인공지능 애플리케이션의 추가와 함께 삶의 질, 지능의 향상이 기하급수적으로 진행되어 모든 산업을 크게 개선시킬 것이다.

로봇 서비스

로봇이 어떤 식으로 발전하게 될지, 인간과 같은 모습일지 아직 알 수 없다. 로봇은 일상생활에세 단순 반복되는 것들을 위주로 활동 범위를 넓혀갈 것이다. 그리고 인공지능이 발달해서 인공지능 로봇이 보편화되면 로봇이 기자가 되거나 작가로 활동하기도 하며, 인간의 지능을 대체하는 일을 하게 된다. 비교적 가까운 미래에 로봇 벤처기업들이 다양한 서비스를 개발할 것이다.

스웜봇

모기보다 더 작은 크기의 비행 로봇이 여러 가지 원하는 물건을 순식간에 만들 수 있게 된다면 세상이 바뀔 것이다. 스웜봇은 아주 작은 크기의 로봇들로 서로 연결해서 다양한 물건을 재편하고 자동차 등 기계까지 구성할 수 있다. 이런 기능은 다양한 편의를 제공해서 인간의 삶에서 다른 무엇보다도 우선되는 제품이 된다. 스웜봇의 기능은 샤워 후 젖은 몸을 말려주거나 화장을 해주며, 머리카락을 세팅해주고 외출할 때 옷이나 가방, 물건을 그 자리에서 순식간에 조립해준다. 그뿐만 아니라 드론이 되기도 되기도 하고 장애인들에게 외골격 갑옷을만들어 걷게 해줄 수도 있다.

에너지 저장

태양광 에너지를 집집이 개별 생산해 저장하게 되면 대형 전력 공급 업체가 필요 없어진다. 인간은 에너지만 있으면 다양한 기술을 개발하고 발전시킬 수 있다. 에너지를 저장하는 기술을 발전시켜 효율적으로 사용할 수만 있게 된다면 말이다.

가상 전화번호, 가상 주소 서비스

쇼핑은 점차 실제 매장에서 인터넷 가상세계로 옮겨오고 있다. 특히 '직구'라고 불리는 해외주문 대행 서비스는 원하는 물건은 세계 어디서든 구하는 미래의 쇼핑을 더욱 잘 보여주고 있다. 가상현실이 더 활성화되면 쇼핑은 거의 온라인에서 이뤄지며 드론 배송으로 물건을 받게 될 것이다. 이때 개인의 집 주소가 해외까지 노출되는 상황이 된다. 전 세계가 거미줄처럼 연결되면서 개인정보 유출의 근본적인 문제는 인터넷이라는 가상공간 내 소비자와 서비스업체 간 개인정보 제공·저장·유통 과정에서 발생한다. 서비스 특성상 소비자의 인전사항을 외부 업체들에 제공 하면서 통제가 불가능해진 정보가 해커들에게 먹잇감이 되는 것이다.

 이러한 문제를 해결하기 위한 서비스가 개인정보를 가상화해주는 서비스다. 신용카드번호 가상화 서비스, 일회용 전화번호 서비스, 그리고 스마트 주소 서비스가 여기에 해당한다.

 

가상주소인 스마트 주소는 평생 사용할 수 있어서 이사해도 가상주소의 정보만 수정하면 이사한 주소로 모든 서비스를 제공받을 수 있다. 또한 현재도 그렇지만 어디 사느냐가 사회 계층을 나누는 도구가 된다. 주소지가 강남이냐 강북이냐로 사회 계급이 결정되는 것이다. 이 때문에 세계는 주소를 가상의 스마트주소로 바꿔 사회 불평등을 없애고자 한다.

미래도시의 모델, 중국 스마트 에코시티

중국 정부는 톈진에 생태도시를 만들어 다양한 주민들이 지켜야 할 의무를 제시했다. 그 도시에 거주하면 약 4%의 도시농업 또는 실내농업을 해야 하며, 폐기물의 60%를 재활용하고, 탄소 배출의 수준을 지켜야 한다. 에너지의 20%는 신재생에너지를 사용해야 하고 도시 전체에 장애인시설을 설치해 배리어 프리 100%를 실현해야 하며, 교통수단은 90% 대중교통을 이용해야 하는 의무 등이 있다.

 미래의 도시는 인간이 독창적으로 기후 변화를 해결하고 스마트 그린 솔루션을 구현하는 방법을 보여주어야 한다. 전 세계 온실가스 배출량의 80%를 차지하는 대도시들이 기후 변화에 공동 대응한다는 취지로 온실가스 감축 방안을 마련하기 위해 시작된 C40 기후 리더십그룹은 지구촌의 최대 도시 69개가 모여서 기후변화 대안을 내놓고 도시를 살리며 서로 협력하자는 모임이다. 2005년에 시작되었으며, 한국의 서울도 포함되어 있다. 구체적으로는 거대 도시들이 극단적인 기상 현상을 견딜 수 있도록 인프라를 강화하고, 시가지를 살기 좋은 장소로 만들며, 자동차 의존도를 줄이고, 대중교통의 개발에 초점을 맞추자는 공동 목표를 설정하고 있다.

거대 도시 모임인 C40은 도시의 구조나 설정을 특정 목적에 맞춰 변경하려는 시도로, 전 세계적으로 공유되는 기술과 효율성을 위한 디자인 등 새로운 수단과 방법을 웹사이트를 통해 알려준다. 그 방법의 하나가 톈진에 만드는 에코시티로, 비이징에서 150Km 떨어진 곳에 위치하며 30 제곱 킬로미터 규모의 땅에 조성된다.

 합작으로 진행되는 이 톈진 에코도시는 '사회적으로 조화롭고 효율적이며 환경 친화적인 자원을 갖춘 지속 가능한 도시개발 모델"로서 세계 신도시의 모델과 비전이 될 것이다. 도시의 목표는 세 가지의 조화와 세 가지 문제 해결이다. 사회적, 경제적, 환경적 조화와 경제성, 지속 가능성과 확장성 문제를 해결하는 것이다.​ 

중국은 스마트시티 프로젝트에 적응할 지표를 만들었는데, 톈진 에코시티도 이를 충족해야 한다. 하나는 2014년의 이산홯황 배출목표인 310일 동안 이산화질소에 대한 국가배출 허용 수준을 초과하지 않는 공기의 품질 기준을 준수하는 것이다. 또 '미국GDP의 100만 달러 단위당 탄소배출량은 150톤을 초과할 수 없다' 목표도 맞춘다. 현존하는 자연습지가 유지되어야 한다는 목표도 있다. 수질은 가장 엄걱한 국가의 기준을 충족해서 가정에서 수돗물을 마실 수 있어야 한다. 견물에서 하는 실내농업 기준을 충족하며, 채소를 자급자족할 수 있도록 도시 농업을 실시해야 한다. 또 각 가구당 녹색공간을 주민당 최소 12 제곱미터 즉 3.63평을 보유해야 한다. 에코시티가 충족해야 하는 다른 기준은 다음과 같다.

사용되는 모든 에너지의 20%를 신재생 태양광 및 지열에서 발전 한다.

사용되는 물의 50%는 해수 담수화 및 오수 재활용으로 충당한다.

주택의 20%는 공개적으로 보조금을 지급한다.

도시의 100%가 장애인을 위한 베리어 프리를 실현한다.

폐기물의 60%를 재활용 한다.

이동의 90%는 녹색 교통 즉 대중교통, 자전거 및 도보를 이용한다.

이 모든 조건을 수시로 검사래서 유지하기 때문에 톈진 에코시티는 관광과 교육의 장소로서도 가능할 것이다. 버스는 모두 전기차이며 대중교통은 무료로 제공된다. 빗물을 처리하는 시설과 배수는 오수처리 시설에서 정화해 재사용된다. 도로포장은 효율적인 배수를 위해 모래 벽돌을 사용한다.

 톈진 에코시티의 유일한 문제는 인구 부족이다. 지금 거주하는 2만명의 18배에 달하는 35만 명의 주민이 거주하도록 설계된 도시다. 중국 정부는 이 도시를 다른 도시의 모델로 만들고 싶어한다. 2030년 중국의 198개 도시가 스모그에 시달리고 오염된 지하수가 범람하는 도시가 된다는 예측 때문이다. 그런데 현재의 대도시들이 아무리 노력해도 재생이 불가능한 도시가 될 수도 있다는 우려가 있다. 2030년 스모그와 폐수로 뒤덮인 도시에서 거주할 중국 인구수가 10억 명으로, 농촌에서 도시로 유입되는 인구가 급증할 것으로 예상되기 때문이다. 이런 미래가 올 경우 삶의 질이 악화하는 것은 물론, 각종 질병으로 평균수명이 짧아지며 경제 역시 악화해 정부에 대한 불만이 내부 폭등으로 이어질 수도 있다. 이에 대한 대책으로 중국 정부는 에코시티를 전국으로 확장할 계획이다.

 현재는 호응이 미미할지라도 중국에서 에코시티는 결국 성공할 수 밖에 없고 또 중국 정부는 이를 성공해야망 한다. 그 이유는 2007년에 이미 중국 대도시가 수은, DDT, 폐수에 의해 극도로 오염되었다는 통계가 나왔고, 또 오염된 땅에 소금이 많이 포함되어 아무것도 생산하지 않는 등 심각한 환경오염 현상이 나타나기 시작했기 때문이다. 살아남기 위해서는 변화하는 수밖에 선택의 여지가 없다.

낙후지역 긴급 구호품 무인기로 공급

 

드론이 택배 등 배당 기능을 살려 세계를 완전히 바꿔놓을 것이라는 이야기는 이제 더는 새로운 것이 아니다. 아마존이 드론 배송 계획을 구체적으로 진행하기 시작했으며, 월마트도 최근 드론 배송을 발표했다. 넓은 땅을 가진 미국에서 드론 배송은 활발하게 진행되고 있다.

 그런데 드론의 쓰임새는 비단 넒은 국토만이 아니라, 도로와 공항이 제대로 만들어지지 않은 저개발국, 정세가 불안한 곳의 난민들에게도 생필품이나 의약품을 배달하는 데 좋은 수단이 되어줄 것으로 보인다.

 그 일환으로 2016년 르완다에 드론공항이 건설될 계획이다.

이 계획을 주도하는 것은 '포스터+파트너스'로 드론으로 물품을 공급하는 데 상당한 경험을 갖춘 단체다.

 길이 나지 않은 아프리카의 빈곤지역의 허브에서 드론을 날려 주민이 필요로 하는 의료 및 기타 긴급물품을 공급을 위해 100Km까지 여행할 수 있게 하는 것이 드론공항의 목적이다. 포스터 + 파트너 사는 무인기로 물품을 전달할 네트워크를 레드라인과 블루라인으로 연결할 계획이다. 큰 용량의 물건이나 물품은 블루라인으로 배달하고 레드라인 네트워크는 보조금을 지급하거나, 전자상거래를 계획해 의료 및 비상용품이 필요할 때 작은 드론을 작동하게 만들려고 한다.

 

드론공항은 드론을 제조하거나 물건을 보관하고 배달하는 허브 역활을 하게 된다. 또 건강클리닉, 디지털스토어, 게시물 및 택배 서비스룸, 전자상거래 허브를 이 드론공항에 설치할 수 있다. 이런 시스템은 가난한 지역 청년들의 고용 창출에도 도움을 주기 위한 것이다.

 포스터 + 파트너는 지역 최대 10Kg의 무게의 짐이나 택배를 나를 수있는 드론을 사용할 예정이며, 드론에 관해 부족한 기술을 채우는 대로 기능과 역활을 사용할 확장해 나갈 예정이다. 초반에는 3m의 날개를 단 드론이 100Km의 거리를 이동해 운반한다. 이 계획은 2025년까지 100Kg 수용 가능한 6m의 날개를 가진 드론 생산을 목표로 한다.

 이 프로젝트는 르완다 내 최대 44%의 인구가 생활용품을 택배로 배달받을 수 있는 네트워크를 만들 것으로 말한다. 2020년까지 르완다에는 3개의 드론공항이 세워지며, 2016년 모든 실험을 끝낼 예정이다. 더 장기적인 계획은 향후 르완다 전국에 40개의 드론공항을 만들고 난 뒤에는 콩코에도 확장할 게획이다.

고급화, 첨단화되는 미래의 농업

농업은 우리의 삶을 유지하는 제 가장 중요한 것 중 하나인 식량을 생산하는 산업이다. 하지만 뜨거운 태양 아래서 육체노동을 해야 하는 점, 기후의 영향을 많이 받는다는 점 때문에 청년층을 중심으로 농업은 그다지 선호하는 산업이 아니었다. 이런 추세는 점점 더 심화된다. 하지만 미래의 농업은 달라질 것이다. 각종 첨단기술의 발달로 인해 태양 아래서 오래 지치도록 하는 원시적인 농업을 대체하고 시장, 비용, 수분 함량 등 대부분을 자동으로 모니터하도록 훈련된 데이터 판독기 등으로 농업이 변신한다.

 모든 산업과 마찬가지로 변화를 야기하는 아주 작은 힘들이 무수하게 존재하지만, 다음 세 가지 트렌드를 살펴보면 미래의 농업을 파악 하는 데 어느 정도 도움이 될 것이다.

트렌드 1 - 정밀

GPS와 라이다: 정확한 GPS시스템에 농토에서 농부들을 거의 완벽한 패턴으로 안내해주는 스티어링 어시스트 기능이 있는 트랙터와 결합하면 씨앗 튜브를 자동 차단하는 파종기를 가지고 훨씬 쉽고 가지런하게 곡물을 심을 수 있다. 제초제와 살충제의 분사 시스템은 최적의 일관성을 유지하기 위해 개별 스프레이 노즐이 셧 다운되는 GPS추적기를 사용한다.

 1mm까지 정확한 라이다 스캐너를 제조한 모두스 같은 신흥 기술 기업들은 GPS 정확성을 신속하게 개선시킬 뿐만 아니라 3D 이미지 특성을 데이터에 추가시키고 있다. 이 정도의 정밀성은 이미 존재하며, 훨씬 더 큰 정밀성을 위한 노력이 이어지고 있다.

스마트 더스트: 스마트 더스트 아이디어는 2001년 캘리포니아 대학교의 크리스토퍼 S.J. 피스터에 의해 처음 소개되었다. 센서, 로봇, 무선통신 기능을 포함한 아주 작은 장치로 빛, 온도, 진동, 화학 성분 등을 감지한다. 스마트 더스크는 사물인터넷 시대에 많은 분야에 사용되는데, 농업에서는 씨앗을 뿌릴 때 함께 토양에 심어진다. 스마트 더스크는 실시간 정보를 농장에 보내 정확한 물 주기와 비료 주기를 시행할 수 있게 해준다.

단순히 토양을 모니터하는 개념을 넘어 스마트 더스트 토양과 식물 인터페이스가 될 수 있다. 고학자들은 현재 셀룰러 및 단일 분자 수준에서 생물학적 활동을 통제하고 모니터하는 나노스케일에 자성을 이용하는 것을 연구 중이다. 이를 활용해서 식물의 특성을 파악하고 해충을 쫓으며, 곡물 생산의 향상을 위한 마이크로 컨트롤을 실험하기 시작했다. 스마트 더스트를 사용하는 첫 세대에게는 꽤 많은 비용이 들고 수행하는 업무를 한정되겠지만, 몇 번의 혁신이 끝난후 비용은 급감하며 시간이 지남에 따라 상용화 될 것이다.

트렌드 2 - 관련성

스마트 푸드: 임식산업은 시간이 지남에 따라 인간의 신진대사 결과 요구되는 영양소 등에 관한 신호를 센서로 잡아내는 과학의 발전과 접목할 것이다. 첨단기술은 뇌파에 변동에서부터 심장 박동수의 미세한 변화, 위장의 소화 과정, 피부의 상태와 땀의 변화까지도 읽을 수 있는 실시간 반응 센서를 만들어낼 것이다. 신체적 상태를 점검한 센서는 인간에게 부족한 영양소를 채워줄 더 건강한 식단을 요구할 것이다. 이것이 농업과 소비자를 직접 연결해주는 공급망과 인터페이스로 설계된다.

2030년이면 일반 가정에 살고 있는 최종소비자의 요구에 근거한 식료품 목록을 생산하는 모니터링 시스템이 갖추어진다. 음식 주문은 자동으로, 또는 사람이 요구하는 대로 통제되어 이루어진다. 주문은 지역 공급업체에 할 것이며 지역 공급업자는 생산자와 지속적인 통신을 하게 된다. 전체 수요 중심의 공급망은 최종소비자의 요구에 따라 연결된다.

 

그 결과 미래에는 레스토랑에서 고객이 참깨 빵에 참깨 47개, 아몬드 바나나 맛을 첨가하고, 칼슘 3.6g, 칼륨 2.7g,지방 132%의 치즈버거를 주문할 수 있다. 자동화된 사회에서는 가능한 일이다. 농부는 결과를 조작할 수 있도록 설계된 컴퓨터 프로세스를 통해 농작물을 관리하며 고객의 욕구를 미리 파악하고 음식 재고를 생산 하지 않는 전문가가 된다. 그러면 자동화된 농업은 승인된 환경에서 실행된다. 안전한 음식 공급을 위해 시스템은 공급망의 단계아다 지속적으로 모니터링된다.

트렌드 3 - 제어

수직농업: 모든 사업은 변수를 통제함으로써 더 쉽게 관리된다. 농업은 너무 많은 변수로 인해 일관된 결과를 얻을 수 없는 산업이다. 몇 가지 변수를 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 날씨 변수다. 농부가 '올해는 비의 양이 적절했어'라고 하는 말을 듣는 것은 드문 일이다. 결국 너무 덥거나, 너무 건조하거나, 비가 너무 많이 오거나, 너무 춥거나, 바람이 너무 세계 불거나, 번개, 토네이도, 우박 기타 등등의 날씨 변수가 있다.

둘째는 해충 변수다. 조류에서 곤충, 벌레, 나방, 다람쥐, 작물에 해를 끼치는 상상할 수 없는 작은 동물에 이르는 모든 것을 말한다. 이 외에도 토양 변수(미네랄 성분), 거리 변수(프로세서, 유통, 소비자에 이르는 운송비용)등이 있다. 농부는 끈임없이 존재하는 수많은 변수를 통제하는 더 나은 방법을 찾고 있다. 여기에 더해 소비자 요구를 정밀하게 모니터해 거의 통제된 환경에서 초정밀 농업을 시행한다. 오늘날의 농업은 극단적인 외부의 영향으로 인한 부정확성이 문제로 미래 소비자 시장에 공급이 이상적이지 않다. 기존의 온실은 구축비용이 비싸고 운영이 비효율적이라서 미래의 농업은 수직 이동한다.

컬럼비아 대학교의 딕슨 데포미에 명예교수가 수직 농업의 구현을 실험 중이다. 수직농업의 개념은 식품의 생상을 위한 수직 온실로, 사일로 형태로 탑처럼 솟은 지상층과 지하층으로 이루어진다. 풍부한 표토로 가득한 지상층이나 벌집형으로 이루어진 원통형 사일로의 벽은 작은 표면적을 훨씬 큰 표면적의 땅으로 변환시키는 기능이 적용된다.

사일로의 전체 생산 지역은 재배, 제초, 급수, 수확, 수확 후 정리 등의 모든 필요한 일을 수행하는 로봇으로 관리된다.

 

하이브리드 곡물

특별한 하이브리드 곡물이 제한된 공간에서 생산된다. 짧은 줄기 옥수수나 개별 사이즈와 과일과 채소 등 수직 농업에서 최적인 곡물이 만즐어진다. 여기에 공기에서 추출한 수분을 모으는 시스템으로 생산한 물, 외부 풍력 발전기 등을 포함하고 있는 사일로 농업은 황량한 기후, 사막, 바위 땅 등 식물이 자라기 어려운 땅에서도 경작 가능하다. 이로써 농업 활동이 1년 내내 이루어지며, 단위면적당 1,000배 정보의 식품을 생산할 수 있는 능력을 갖추게 된다.

 이상과 같이 미래의 농업은 정밀, 관련성, 제어의 세 가지 트렌드로 변화할 것이다. 차세대 농업 활동은 전례 없는 수준의 기회를 만들고, 농부를 지구 상 가장 높은 수준의 전문가로 만드는 첨단산업이 될 것이다. 구글이 선정한 최고의 미래학자 토머스 프레이는 농업이 세상에서 가장 멋진 직업이 될 것이라고 말한다.

 

곤충이 급격하게 식품으로 변하고 있다 

2050년에 세계 인구는 90억 명에 이를 것으로 예상된다. 이에 따라 식량으로서 인간이 소비할 육류가 급증할 것이다. 하지만 소, 닭, 돼지 등 가축을 사육하는 데 지금도 탄소 발생이 문제가 되고 있다. 미래 인구의 육류 소비를 충족하기 위해 가축의 사용 외에 다른 대안이 필요하다. 이를 위해 배양육이 연구되고 있기도 하지만, 학자들이 생각한 다른 대안이 하나 더 있다. 이는 다름 아니라 단백질이 매우 풍부해 영양상 육류의 대용으로 완벽한 식품이 바로 곤충이다.

 곤충을 식량으로 하는 것이 놀라운 일은 아니다. 많은 민족이 과거부터 곤충을 식량으로 사용하고 있기도 하고 현재는 많은 국가가 곤충 식량화 사업에 이미 뛰어들었다. 유엔식량농업기구에 따르면 곤충의 종류는 2,013종에 이른다고 한다. 그중 일부를 식재료로 이미 사용하고 있다. 북미에서도 귀뚜라미가 일부 미식가들에게 고급 요리로 소개되고 있기도 하다. 곤충을 사육하는 농장도 있는데, 캘리포니아의 실리몬밸리에 2012년에 최초의 곤충 농장이 설립되었다. 약 30여 종의 곤충을 키우는 이 농장은 앤드루 브렌타노 와 그의 공동 설립자들이 시작했다. 이곳에 생산하는 제품은 거의 모두 구운 제품이며 대부분 가루로 생산한다.

 브렌타노는 귀뚜라미를 식용으로 할 경우 돼지나 가금류 농장보다 환경오염을 훨씬 줄여준다고 주장하며 몇 가지 흥미로운 통계 비교를 제공했다.

쇠고기를 0.45Kg 생산할 때 곤충은 11.33Kg을 생산할 수 있다.

귀뚜라미를 0.45Kg 생산할 때 드는 사료는 0.9Kg뿐이다.

축산보다 물을 절약한다. 닭은 0.45Kg의 고기를 생산하기 위해 물을 거의 1,900리터를 사용하고, 쇠고기는 그 4배 이상 사용한다. 감자와 당근의 0.45Kg 생산하는 데 필요한 물은 3.8리터이고 귀뚜라미는 감자, 당근과 같은 양의 물이 필요하다.

마지막으로 귀뚜라미는 가축을 사육할 때보다 온실가스를 80% 줄여주어 기후 변화의 훌륭한 대안이 된다.

 귀뚜라미는 우리의 전통적인 육류 단백질 공급원보다 자원이 절감된다. 귀뚜라미가 냉혈 곤충이기 때문이다. 체온을 유지하기 위해 에너지를 공급해주지 않아도 되며 단백질이 풍부하다. 덕분에 아프리카와 아시아에서 고기 단백질 공급원으로 중요한 식품으로 취급받는다.

현재 곤충을 식량으로 삼는 데 가장 큰 문제는 작물 재배하는 농민이 살충제를 광범위하게 사용해 곤충을 죽이고 있다는 점이다. 곤충의 소규모 사육은 대부분의 지역에서 현재 수행되고 있지만 공급이 제한되고, 무엇보다 일반인들에게 곤충을 식량으로 제공한다는 점을 이해시키는 데 애를 먹고 있다

 그래서 필요한 것이 곤충의 새로운 생산 방법과 섭취에 거부감 없도록 만드는 방법, 예를 들면 캘리포니아 농장처럼 가루로 만드는 만드는 법 등의 새로운 기술의 필요하다. 캐나다 몬트리올의 맥길 대학교 대학교 대학원생들이 만든 텍사스 소재의 곤충농업연구소가 이 모델을 수립하고 있다. 오스틴에 위치한 이곳은 주당 500만 마리 귀뚜라미를 처리하는데, 이 귀뚜라미를 키우는 데는 약 6주 정도가 소요된다.

 현재 이 귀뚜라미는 주로 분말 형태로 100g에 10달러의 가격에 판매된다. 닭고기나 쇠고기 크게 차이가 없는 가격이다. 그러나 인구가 현재보다 20억 명이 더 늘어나는 2050년에는 귀뚜라미 등 곤충이 저렴하게 일반적인 저녁식사로 공글될 것이다.

변화를 주도하는 체인지 메이킹

 

인공지능, 사물인터넷, 무인자동차와 무인기 등 로봇, 인간-컴퓨터 인터페이스, 글로벌 브레인, 수명연장 기술, 3D프린터…. 미래기술로 꼽히는 이 첨단기술들은 우리 삶을 편리하게 만들지만 한편으로는 일자리를 빼앗아갈 것이라고 여겨지기도 한다.

 오늘날의 기술은 인간의 역활을 재정의하게 만든다. 어떤 일이 언제 사라질지, 경기 종료 시각을 알릴 필요는 없다. 다만 전환이 원활이 이루어질 수 있도록 새로운 일을 배울 자리를 만들어줘야 한다. 이는 새삼스러운 것이 아니다. 산업혁명 기간에 미국에서는 모든 자녀가 학교에 와서 읽기, 쓰기 및 수학을 배울 것을 요구했다. 다만 당시 교육은 노동자에게 새로운 산업이나 기계 작동에 필요한 기술을 개발하기보다는 기계를 사용하는 법을 가르쳤다. 하지만 기술의 발전과 함께 교육은 점차 변화해 20세기 전반에 걸쳐 인류는 모든 인간이 기술을 개발, 확보하는 데 엄청난 자원을 쏟아 부었다. 그리고 21세기인 지금 인간은 비슷한 작업을 하지만, 새로운 기술 개발과 융합의 필요성에 직면하고 있다.

 

우리 대부분은 STEM(Science, technology, engineering, mathematics : 과학, 기술, 공학, 수학) 교육에 대한 이야기를 들어 보았을 뿐만 아니라 그것이 매우 중요 하다고 알고 있다. 그러나 아직 덜 알려진 것이 하나 있다. 공감하고 혁신하고 새로운 팀워크와 새로운 리더십을 가진 변화를 만드는 체인지 메이킹 기술이다. STEM은 우리가 그 중요성을 이미 알고 적극 투자하고 있지만, 여기에 변화를 만드는 최신기술을 가지고 어떤 변화를 직접 만들어내는 능력, 즉 체인지 메이킹 능력을 갖춰야 한다.

 체인지 메이킹은 중요한 것에 공감하고, 상호 연결된 세계에서 하나의 행동으로 모든 사람이 공감하도록 만들며, 이들이 세상을 바꿀 수 있도록 영향을 미칠 수 있는 능력을 말한다. '아랍의 봄' 아이스 버킷 챌린지' 등이 이런 대표적 변화의 사례이며, 이런 능력은 점차 더 중요해질 것이다. 특정 이슈나 정보의 전파 속도가 급격히 빨라져 새로운 기업과 산업이 형성되고, 종래에 수십 년이 걸렸던 변화는 이제 몇 달 안에 일어나고 있다.

 권한이나 계층 시스템을 점점 더 유지하기 힘들어지는 미래에 다른 사람들과 어울리면서 그들을 공감하게 하고 그들의 마음을 얻을 수 있는 기술이 필요하다. 우리는 어떤 운동을 이끌고 성공하는 사람, 이 새로운 세계에서 새로운 변화를 탐색하고 이끌어간 사람들의 힘을 이미 경험했다.

 생명공학의 윤리를 지키기로 한 로마 컨퍼런스, 3D 프린터로 살상하는 총을 프린트하지 못하게 자체 규제하는 3D 프린터 기업 리더들 등 스스로 관리하는 능력을 보았다. 이들 기술은 단지 기존의 리더 위치에 있는 사람들만이 가지는 리더십이 아니라 무언가를 만들어내고 모두의 협력을 끌어내는 이들에게 나타난다. 혁신은 점점 더 리더를 필요로 하며, 사람들이 자신의 말을 따르고 믿고 행하도록 하는 기술, 모두를 관리하지 않으면서도 반드시 모두 함께 도달하고 협업하게 만드는 기술, 모두가 공감하는 리더가 되는 기술이 필요하다.

 미래에는 개인 모두에게 이런 기술이 필요하다. 왜냐하면 미래의 근로자는 대체로 혼자 작업하기 때문에 큰 그림을 그릴 줄 알아야 하고, 작업의 우선순위를 스스로 매기며, 필요에 따라 다른 사람과 협업도 능숙하게 해내야 한다. 큰 그림을 그릴줄 알아야 세상에 좋은 아이디어를 제공하고 구축할 수 있으며, 이를 관리할 줄도 알아야 한다.

1978년 미국에서 설립된 아쇼카 재단이 체인지 메이킹 운동을 앞장서서 전개하고 있다. 재단은 학교에서 체인지 메이킹을 교육할 수 있도록 지원하고 있다. 미래를 위해 기업과 정부가 로봇 기술이나 인공지능 개발에 천문학적인 돈을 투자하지만, 정작 그런 미래를 살아갈 사람들에게는 투자가 미비한 것이 현실이다. 이런 투자에도 적극 나설 필요가 있다.

 

기술 발전의 발목을 잡는 특허 제도

 

IBM에 데이터센터를 만들었고 코볼을 개발했으며 최초로 인터넷기업을 창업한비벡 와드화는 듀크 대학교에서 창업 전문 경영학을 가르치는 교수다. 그는 창업자들에게 온갖 서비스를 제공하는 전문가로, 미래 특허청의 소멸을 예측하고 특허가 더는 소용없어지는 시대가 온다고 주장한다.

 미국의 헌법을 만든 국가 창설의 아버지들은 헌법에 특별한 문구를 넣었다. '과학이나 예술 발전을 촉진시키기 위해서 과학자, 발명가, 예술가들에게 그들의 저작물이나 발명품에 중요한 권리를 짧은 시간 내에 확보에주어야 한다'고 써넣은 것이다.

 미국의 헌법 제정자들은 틀리지 않았다. 그러한 권리, 즉 특허는 한 가지 기술 발전이 수십 년 또는 수백 년이 걸려서야 탄생하는 시기에는 필요했다. 오랫동안 연구해서 개발한 기술에는 그 투자비용과 시간을 보상할 만한 권리를 허용해야만 했다.

 이 헌법은 수세기에 걸쳐 중요한 역활을 제공했다. 하지만 이제는 특허가 오히려 기술 발전의 발목을 잡고 있다. 오늘날 기하급수적으로 발전하는 기술 시대에 특허는 기술 혁신 최대의 적이 되었다. 이대로 가다가는 미국을 추락시키는 가장 큰 폐해가 바로 특허가 될 것이다.

 전 세계적으로 볼 때 미국에서 가장 많은 신기술이 나오고 있는데, 다른 나라보다 빨리 이런 기술을 산업화해야 진짜 성공을 이룩할 수 있다. 그런데 특허청에서 특허를 제때에 내주지 않는 사이에 다른 나라에서 같은 기술을 개발해 미국의 연구기업들을 낭퍠에 빠뜨린다.

 미국이 이런 실패를 하지 않을 방법은 특허청을 없애거나 특허법을 개혁하는 것뿐이다. 신기술이 시장에 맞춰 빠르게 특허를 얻고 발전 속도를 예측해 산업화해야 한다.

 

 여기에 관해 캘리포니아 헤이스팅스 법대의 로빈 펠트먼 교수와 스탠퍼트 법대의 마크 렘리 교수가 공동 연구한 논문 '특허나 라이선스 혁신 필요'가 해결방안을 제시한다.

 특허의 가치는 제대로 된 검정 과정을 거쳐야 한다. 그렇지 않을 경우 개발자들이나 특허 보유자가 회사를 상대로 자신의 특허를 주장할 때 분쟁이 일어날 수 있기 때문이다. 특허 라이선스 실제로 기술 개발, 기술 이전을 촉진하는 방법으로 이용되고 있다. 하지만 특허를 받는 시점이면 그 기술은 더 이상 쓸모없는 기술이 될 만큼 최근의 기술 발전의 속도는 빠르다. 그 탓에 새로운 혁신의 결과나 신제품이 개발되어 나오는 것을 거의 보지 못했다. 특허 프로세스가 헌법에 명시한 '짧은 시간'을 지킬 수 없는 상황이 된 것이다. 특허 라이선스 등은 산업화나 상업화에 상관없이, 신청하는 기업이나 대학에 허가되기 때문에 사실상 그런 기술은 전혀 쓸모가 없었다. 컴퓨터, 전자, 반도체, 제약, 으료기기, 생명공학을 포함한 11개 산업 분야에서 188개 기술 개발기업을 대상으로 설문조사를 한 결과, 특허 및 라이선스는 대부분 학술연구논문처럼 발급되고 인정되기 때문에 기업의 매출이나 사업에는 전혀 도움이 안 된다고 답했다.

펠드먼과 렘리는 이런 이상한 결과가 특히 통신 및 에너지산업에서는 더욱 두드러진다고 주장한다. 이에 따라 특허나 라이선스의 소송빈도 또한 높아지는데, 이는 기술 혁신 또는 기술 이전의 단계에서 시간을 너무 빼앗기거나 특허 전문가나 변리사에게 지불하는 비용이 과다해 발목을 잡힌다는 것이다. 따라서 최근에는 대부분의 기업이 단순히 그들이 독자적으로 개발한 기술을 특허받지 않고 상업화를 진행하는 추세다.

 한편 특허관리 전문 기업이 중간에 과다한 수수료를 챙기면서 '특허괴물'로 악명 높다. 이들은 실현할 수 없거나 사업화할 수 없는 기술을 팔거나, 발명가로부터 새로운 기술을 가져와 효율적인 중간 서비스를 제공하지 않고 자신들의 배만 불린다. 특허관리 전문 기업들이 효율적 중간자 역활을 하려면 가난한 개발자의 아이디어, 가난한 발명가들에게 돈을 뜯어갈 것이 아니라 그들을 도와 사회적 착한 서비스를 제공해야 한다. 특허받은 아이디어를 현실화시키며 제품을 개발하는 회사가 나올 수 있도록 개선하고 혁신해야 한다. 하지만 이런 착한 서비스를 제공하는 일은 거의 불가능해 보인다.

첫째, 많은 특허관리 전문 기업들의 활동은 기술이 빨리 변하는 IT나 컴퓨터에 관한 것들이 많기 때문이다. 이런 분야의 기술을 특허가 따라갈 수 없고, 특허청 역시 이런 신기술의 흐름을 파악하고 있는 경우가 드물다. 그 탓에 특허를 받아도 특허의 품질이 보장되지 않고 일반적으로 학자와 평론가에 의해 인정되어서 실제로는 가치가 없는 것도 많다. 가장 중요한 것은, 생명과학산업 분야의 특허는 사실상 쓸모없는 것이 대부분이며 창업을 하거나 사업을 시작하는 전문가들은 특허 활동에 큰 의미를 부여하지 않는다는 점이다. 또 대부분의 특허권자들은 자신과 비슷한 기술을 개발해 제품을 생산하는 업체들을 무조건 고소하기도 한다. 그래서 새로운 기술 개발의 발목을 잡는 행위를 특허권자 자신이 하고 있는 것이다. 그 결과 특허 라이선스는 새 제품이나 기술 이전에 거의 사용되지도 못한다.

 펠드먼과 렘리의 연구 결과는 특허청의 개혁 노력에 초점을 맞추고, 특허에 관한 신속한 결정과 손쉬운 특허 발급의 필요성을 강조한다. 지금의 특허제도는 기술이 기하급수적으로 발전하는 미래에는 그 어떤 역활도 할 수 없다. 기술 혁신을 위해서 울퉁불퉁한 비포장도로는 더 이상 필요 없다. 미래를 위해서는 빠른 고속도로가 필요하다.

 

미래를 극복할 12가지 '관리' 기술

 

우리는 실시간으로 엄청난 양의 정보와 기술이 넘쳐나는 세상에서 몇가지 규칙만 가지고 살아가고 있다. 대학 등 전통적인 학교에서는 세상에 지뢰처럼 숨어 있는 엄청난 수의 도전에 대체하지 못했다. 우리가 이런 도전에 대처하기 위해서 모든것을 익히고 배울 필요는 없으며, 이것은 사실상 불가능하기도 하다. 다만 속도가 빠른 미래사회에 적응하기 위해 '새로운 규칙'에 익숙해지는 것이 중요하다. 학교에서는 배울 수 없는 미래에 잘 대처할 수 있는 12가지 중요한 관리 기술을 소개한다.

주의력 집중 관리

 스마트폰 사용자들은 평균 하루에 220번 전화기를 확인한다. 피크타임에는 6~7초 간격으로 확인한다. 하루에 900번 이상 확인하면 중독이라고 할 수 있다.

 문자는 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 앱이다. 미국인들의 97%는 적어도 하루에 한 번 이상 문자를 주고받는다. 새천년 세대는 하루에 평균 67회의 문자를 주고받는다. 이메일에 답장하는 데는 90분이 소요되지만 문자에 답장하는 시간은 90초 이내다. 사람들은 평균 다섯 개의 소셜미디어 계정을 갖고 있으며 이 네트워크를 관리하는 데 하루에 1시간 40분을 사용한다. 미국에서 유튜브는 가장 대중적인 소셜네트워크로 방문율은 페이스북보다 8% 더 높다. 미국인은 하루에 평균 5.5시간을 비디오 컨텐츠에 소비한다. TV 시청 피크타임에는 70%가 넘는 인터넷 회선이 넷플릭스와 유튜브의 비디오 스트리밍에 사용된다. 페이스북과 유튜브는 둘 다 세계적으로 10억 명 이상의 사용자를 가지고 있으므로, 이는 미국만의 현상은 아니다.

 그렇다면 당신은 직업을 위해, 친구와 가족들을 위해, 당신을 둘러싼 세계를 경험하기 위해 얼마나 많은 시간을 사용할 수 있는가? 주의력 집중 관리 기술은 다가오는 미래에 성공을 위해 꼭 익혀야 할 중요한 기술이 될 것이다.

 

신기술 관리

언제쯤이면 드론 비행 기술을 익힐 필요가 생길까? 경솔하게 "절대로 그럴 일은 없다"고 말하지 마라. 당신이 방금 직장에서 해고되었고 당신의 친구는 드론 파일럿으로 높은 급여를 받고 있다고 한다면 생각을 바꾸겠는가? 이는 드론에게만 해당하는 이야기가 아니다. 새로운 직업으로 급부상하고 있는 3D 프린터 설계, 아쿠아포닉스 기술자, 크라우드 펀딩 컨설턴트, 3D 건축소재 전문가, 센서공학자, 데이터 분석가, 스마트 으류용 앱 전문가 등도 마찬가지다.

 미래의 직업에 필요한 기술은 무엇이 있을까? 무인자동차 운용법, 스마트워치로 상사와 커뮤니케이션하는 방법, 스마트폰으로 스프레드시트를 통합하는 기술, 최근의 사물인터넷 기기에 익숙해지는 법, 텔레프레즌스 룸 사용법 등이 필요할까? 당신의 일자리가 은퇴하는 날까지 이 문제로 고심하게 될 것이고 인생은 고통스러울 것이다.

 

커뮤니케이션 관리

 당신은 어디에 뉴스를 접하는가? 다수는 아직 신문을 읽고 TV를 보며 책과 잡지를 읽고 라디오를 듣는다. 그러나 전통적인 뉴스를 디지털로 대체하는 사람들이 점차 늘어나고 있다. 젊은 층에게는 페이스북, 인스타그램, 트위터, 유튜브 등이 그들의 유일한 뉴스 원천이다.

 가족이나 친구들과 이야기할 때는 스카이프를 쓰고 문자와 비디오 클립을 보내며, 게임을 하면서 채탱하고 사진을 보내고 페이스타임과 구글 행아웃을 이용한다. 그러나 비즈니스를 할 때면, 1대1 또는 일대다수의 언어적 커뮤니케이션이 여전히 기업들이 가장 소중하게 여기는 기술이다. 평균적으로 남성이 하루에 2,000단어를 말하는 것 과 비교해 여성은 7,000단어를 말한다. 여성은 3.5배 더 많이 연습하기 때문에 이 분야에 유리하다.

 

게임, 소셜미디어, 스마트폰 앱 등의 새로운 커뮤니케이션 채널들이 증가하면서 사람들은 친구와 가족들과 계속 연락하지 못하면 불안에 시달리게 되었다. 그리고 커뮤니케이션 채널들을 끄게 되면 배제되었다는 느낌으로 더 큰 불안에 시달리게 된다.

 커뮤니케이션 채널들은 효과적으로 관리하는 것은 학교에서 가르쳐 주지 않는 중요한 기술이다.

 

평판 관리

 한 연구에 의하면, 2020년에 미국 근로자의 40% 이상 또는 6,000만명 이상이 프리랜서, 계약직, 임시직 근로자가 될 것이라고 추산했다. 최근의 조사에 의하면 프리랜서들이 직면할 가장 큰 문제는 빈곤 수준의 수입이다.

 링크드인의 창업자이자 화장인 레이드 호프먼은 "우리 인생을 기업이라고 여기고 관리하면 더 나아질 수 있다"고 말했다. 호프먼은 저서 <<당신의 스타트업>>에서 '온라인 평판이 성공을 위한 기초가 될 것'이라고 언급한다. 우리를 둘러싸고 있는 평판이란 우리가 통제할 수 없는 것이 아니다. 만약 온라인 평판이 중요하지 않다고 생각한다면 아래의 통계를 참조해보라

88%의 사람들은 사생활을 보호하지 않는 기업과는 비즈니스를 하지 않을 것이다.

이혼변호사의 80%는 증거를 찾기 위해 페이스북을 이용한다.

리크루터의 65%는 소셜미디어에 비속어를 자주 사용하는 구직자를 좋게 보지 않는다.

인사담당부장의 68%는 소셜미디어에서 본 어떤 것 때문에 채용 후보자를 채용하기로 결정한다.

이것은 학교에서 가르치지 않는 또 다른 중요한 기술이다.

 

개인정보 관리

 개인정보 보호와 투명성은 사회 스펙트럼의 양쪽 끝에 있다. 그러나 두 가지 다 사생활 침해의 깃발 아래에서 거대한 윤리적 이슈를 구성하고 있다. 드론의 사생활 침해 문제는 소셜미디어 개인정보 문제와 다르며 이는 온라인 소매업자, 사물인터넷, 빅 데이터, 이메일의 개인정보 유출 문제와 다르다.

 사람들은 때로 적절하고 유용한 온라인 서비스를 이용하기 위해 개인의 신상을 공유한다. 그러나 기업들은 한 번 개인정보를 수집하면 이를 이용해 돈을 벌기 위해 개인정보를 노출시킨다. 이로써 기업의 신뢰는 감소한다. 신뢰는 모든 형태의 혁신에 핵심적인 역활을 수행한다. 한편 사생활을 존중하는 개인정보의 자유로운 흐름은 혁신의 추진력이 된다. 글로벌 기업환경에서 신뢰할 수 있는 정보 공유를 가능하게 하는 법적 구조를 수립하는 것이 미래의 커다란 도전과제다.

 

정보 관리

 2008년 캘리포니아 대학교에서 사람들이 하루에 받아들이는 정보의 양에 관한 연구가 수행되었다. 연구 결과 2008년에 미국인들은 정보를 소비하는 데 하루 평균 11.8시간을 사용했으며 그 수치는 매년 2.6%씩 증가했다. 다른 나라들도 비슷한 수치를 나타냈다. 오늘날 사람들은 과거 어느 때보다 더 많은 정보에 노출되고 있다. 이 모든 정보를 더 잘 관리할 방법은 무엇인가? 개인의 정보 입출력을 효과적으로 관리할 수 있는 능력은 미래 재능 시장에서 경쟁력을 높여줄 것이다.

 

기회 관리

 현재 미국인 중 5,400만 명은 프리랜서다. 프리랜서는 하나의 비즈니스의 형태가 되고 있다. 이들 대부분은 처음 시작할 때 단순히 일하는 시간을 늘려서 수입을 증가시키려 한다. 그러나 본업을 그만두고 주당 30~40시간의 프리랜서 일을 시작하게 되면, 더 많은 돈을 벌기 위해서는 두 가지 방법밖에 없다는 것을 알게 된다. 더 전문가가 되어서 되어서 시간당 수수료를 높이거나, 다른 프리랜서들을 자신의 프로젝트에 끌어 들여서 더 므고 높은 수준의 프로젝트를 진행하는 것이다. 시간이 지나면서 더 많은 프리랜서가 전문성을 개발하고 팀을 이루어 전보다 더 많은 수입을 올리는 것을 보게 될 것이다. 또 공유경제는 우버 운전자, 잘리 전문 거래자, 태스크 래빗 노동자, 에어비앤비 관리자 등 새로운 종류의 임시직 경제 전문가들에게 기회를 열어줄 것이다.

이는 새로운 시대의 직업군에 속하며, 진압장벽이 높지 않고 상사의 간섭 없이 자기 업무를 관리하고 성과를 낼 수 있다.

 

기술 관리

 첫 번째 아이폰이 세상에 나온 것은 2007년이었다. 이후 새로운 기기들이 쏟아져 나왔다. 어떤 것을 주목하고 어떤 것을 무시해야 하는가? 우리 일상 어디에서나 센서들이 존재하게 되어 우리는 조만간 스마트 신발을 신고, 스마트 베개를 배고, 스마트 스푼으로 스마트 음식을 먹고, 스마트 장난감을 갖고 노는 아이들을 보게 될 것이다. 어떤 기술을 선택하는가는 우리가 누구인가, 그리고 갈수록 기술 의존적으로 되어가는 세계에서의 우리의 역활은 무엇인가에 달려 있을 것이다.

 조만간 우리는 자신의 드론, 스마트 하우스, 반려동물, 자동차, 옷, 심지어 상상의 친구들을 위한 앱은 다운로드하게 될 것이다. 기술과의 관계는 계속 진행되는 도정이 될 것이며 이러한 기술을 향상시키는 것은 이 시대에 성공하기 위한 핵심이 될 것이다.

 

관계 관리

 소셜미디어 세계에서 우리는 많은 사람을 알게 된다. 우리는 그들과 어떤 관계를 맺고 있는가? 소셜네트워크의 크기가 증가함에 따라 각각의 사람들과 의미 있는 대화를 나누기가 어려워지고 있다. 깊은 관계를 맺고 있는 사람들과 그저 이름과 얼굴을 알고 있는 사람들 사이에는 서로 다른 규칙이 적용된다.

 디지털 세대의 관계 관리 방법이 변하고 있다. 사랑과 결혼과 같은 감정적 결합조차 달라지고 있다. 결혼은 역사가 시작된 이래 사회구조의 기본을 이루는 한 축이었지만 새래운 세대에서는 그 중요성이 줄어들어 계약 의식 정도에 지나지 않게 되었다. 미래에는 변화되는 관계의 본질을 이해하는 것이 중요한 기술의 하나가 될 것이다.

 

유산 관리

 미래 세대는 당신을 어떻게 기억하게 될까? 당신의 성공과 실패, 당신의 성취와 잘못, 당신의 관대함과 인내심을 어떻게 받아들일까? 유산을 남기는 기본적인 방법은 재산을 남기는 것이지만 앞으로 사람들은 자신이 남길 정보의 자취를 관리할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다. 자신이 남길 정보의 자취를 괄리할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다. 아직 태어나지도 않은 자손들과 커뮤니케이션할 수 있게 되는 미래를 위해 우리가 남기고 갈 것이 무엇인지가 더욱 중요해질 것이다. 만일 우리가 후손들에게 우리가 누구인지, 우리가 이룬 것들이 무엇인지 알려주고 싶다면 사진, 비디오, 온라인 문서 등으로 남길 수 있다. 그리고 미래 세대는 자신들의 특성을 남길 더 많은 도구를 갖게 된다. 인공지능 엔진을 갖춘 아바타를 이용해 미래 세대가 알고 실어하는 것에 대답해줄 수도 있을 것이다.

 

돈 관리

은행과 신용카드 회사들은 돈의 흐름을 투명하게 만드는 것에 매우 반대한다. 그 이유는 주로 우리 계정의 불투명성이 그들이 부과하는 염치없는 수수료와 요금에 직접적으로 비래하기 때문이다. 실리콘밸리의 최근 핀테크 스타트업 수가 8,000개를 넘으면서 벤처 캐피탈과 크라우드 펀딩을 통해 수십억 달러를 투자받았다. 또한 블록체인 기술이 주류 금융 시스템에 신속하게 적용되어 가고 있으며 전체 시스템의 근본적인 거래 비용을 제로로 만들어가고 있다. 이로 인해 실시간 투명성이 확보될 것이다.

 

시간 관리

 당신의 진정으로 시간을 통제한다고 느꼈던 때가 언제인가? 모든 사람의 인생에서 중요한 것 가운데 하나는 시간이다. 당신은 곰곰이 생각하며 시간을 보낼 수 있고 지나치게 많은 스케줄을 잡을 수도 있다. 다른 사람과 함께 시간을 보낼 수도 있고, 시간을 낭비할 수도 있다. 또는 시간이 아예 존재하지 않는 듯 행동할 수도 있다. 그러나 우리는 시간을 늘릴수도, 저장할 수도, 시간이 가득 들어 있는 가방을 살 수도 없다. 과거의 시간관리 시스템은 미래의 비즈니스 수요와 라이프 스타일에 맞추어 변할 필요가 있다. 이 목록에 있는 모든 항목은 효율성을 높이기 위한 것이다. 우리가 시간을 더 잘 관리하지 못하면 이러한 효율성을 만들어낼 수 없다.

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